【转】Unity 关于Spine不规则响应区域解决方法

转载自:http://blog.csdn.net/u010019717



             起这个标题完全是为了区分于 《Unity 关于UGUI不规则图片响应区域解决方法》

 

         最近看到 《Unity 关于NGUI不规则图片响应区域解决方法》    之所以要记录这个也是多自己之前项目的一个总结, 看看那里不好, 该怎么解决!。  我们卡牌游戏就是 UGUI + spine

 

 

 

推荐  雨凇的(看一下评论) 

UGUI研究院之不规则按钮的响应区域(十四)

 

来自 <http://www.xuanyusong.com/archives/3492>

           非常巧妙 使用  Polygon Collider2D 作为区域编辑和判断, 但是不能跟随图片的分辨率变化!  这是硬伤!

    而且代码可以简化使用  Collider2D.OverlapPoint    判断点在没在多边形碰撞体中

 

推荐  秦元培 的总结(多边形碰撞器<还是  雨凇  的> 和  精灵像素检测  <出处 http://m.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=45046&highlight=uGUI%2B%E4%B8%8D%E8%A7%84%E5%88%99&mobile=2 >)

Unity3D游戏开发之在uGUI中使用不规则精灵制作按钮

 

来自 <http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/51868638>

         首先指出雨凇的代码实现问题(判断一个点在没在多边形内的算法 http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html )。     同时也说明了 Image.eventAlphaThreshold  的 意义用处!

 

 

 

 开始正题吧

扩展  UGUI组件呗!

               1、自己设置多边形组件(判断一个点是否在一个多边形内)。  2、就是镂空精灵(透明度)。  首先为什么要有第一种需求, 我们游戏当时使用的是Spine动画, 不是精灵, 所以当时用的 2d碰撞体。 如果用镂空精灵作为检测区域的话,就会增加游戏无用的资源, 因为不参与显示(显示的是spine动画)。所以就有了需求1.               对于2、镂空精灵, 就是 秦元培  他们网上所说的方式!也是需要Sprite资源的!

 

        主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法的返回值来进行判断的,而这个方法用到的基本原理则是判断指定点对应像素的RGBA数值中的Alpha是否大于某个指定临界值。

 

     而且

        public override boolIsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)

        {

            //当透明度>=1.0时,表示点击在可响应区域返回true

            if (m_EventAlphaThreshold >= 1)

                return true;

 

            //当没有指定精灵时为什么要返回true?

            Debug.Log("射线检测");

            Sprite sprite = overrideSprite;

           if (sprite == null)      //  注意这个,如果要想像素检测这个不能为空!, 编辑器一定要赋值一个内容

               return true;

 




1、自己设置多边形组件

   参考 我之前的博客: 《Unity游戏选/创建角色界面中职业能力图六角形》     来自 <http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/52279010>

中的   脚本  UIPolygon.cs

 

 

我的想法是错的,  我没有办法得到    最终显示的渲染状态(颜色表)。     也就没办法脱离  贴图  做判断!, 唉~

 

还好想到了           Mesh能得到顶点数,  能得到三角形,判断在没在多边形内, 所有三角形内就可以了!!!!!!!!     哈哈~



[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using UnityEngine.UI;  
  4. using UnityEngine.Events;  
  5. using UnityEngine.EventSystems;  
  6. using UnityEngine.Assertions.Must;  
  7. using UnityEngine.UI.Extensions;  
  8.   
  9. namespace SGD  
  10. {  
  11.     /// <summary>  
  12.     /// 描述:  
  13.     /// author: sunguangdong  
  14.     /// </summary>  
  15.     [AddComponentMenu("SGD/PolygonButtonWithPixel")]  
  16.     public class PolygonButtonWithPixel : UIPrimitiveBase, IPointerClickHandler  
  17.     {  
  18.         public bool fill = true;  
  19.         public float thickness = 5;  
  20.         [Range(3, 360)]  
  21.         public int sides = 3;  
  22.         [Range(0, 360)]  
  23.         public float rotation = 0;  
  24.         [Range(0, 1)]  
  25.         public float[] VerticesDistances = new float[3];  
  26.         private float size = 0;  
  27.   
  28.   
  29.         /// /       针对 多边形响应区域检测  start  
  30.         public bool _isShowUI;  
  31.   
  32.         public UnityEvent _ClickEvent = new UnityEvent();  
  33.   
  34.   
  35.         public void Start()  
  36.         {  
  37.             useLegacyMeshGeneration = false;  
  38.         }  
  39.   
  40.   
  41.         public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)  
  42.         {  
  43.             Debug.LogError("点击到精灵");  
  44.             _ClickEvent.Invoke();  
  45.         }  
  46.   
  47.         / <summary>  
  48.         / 只参与 点击响应, 不参与绘制   todo 但是在编辑器下也看不到了?????  
  49.         / </summary>  
  50.         / <param name="toFill"></param>  
  51.         //protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)  
  52.         //{  
  53.         //    toFill.Clear();  
  54.         //}  
  55.   
  56.   
  57.         /// <summary>  
  58.         /// 自定义 多边形响应区域(根据Mesh内的顶点 和 三角形弄的)  
  59.         /// </summary>  
  60.         /// <param name="screenPoint"></param>  
  61.         /// <param name="eventCamera"></param>  
  62.         /// <returns></returns>  
  63.         public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)  
  64.         {  
  65.             Vector2 local;  
  66.             RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local);  
  67.   
  68.             try  
  69.             {  
  70.                 return InPolygon(new Vector3(local.x, local.y, 0));  
  71.             }  
  72.             catch (UnityException e)  
  73.             {  
  74.                 Debug.LogError("Using clickAlphaThreshold lower than 1 on Image whose sprite texture cannot be read. " + e.Message + " Also make sure to disable sprite packing for this sprite."this);  
  75.                 return true;  
  76.             }  
  77.         }  
  78.   
  79.         /// <summary>  
  80.         ///  判断一个点  在没在多边形内!  
  81.         /// </summary>  
  82.         /// <param name="_target"></param>  
  83.         /// <returns></returns>  
  84.         protected bool InPolygon(Vector3 _target)  
  85.         {  
  86.             Vector2 prevX = Vector2.zero;  
  87.             Vector2 prevY = Vector2.zero;  
  88.             Vector2 pos0;  
  89.             Vector2 pos1;  
  90.             Vector2 pos2;  
  91.             float degrees = 360f / sides;  
  92.             int vertices = sides + 1;  
  93.             if (VerticesDistances.Length != vertices)  
  94.             {  
  95.                 VerticesDistances = new float[vertices];  
  96.                 for (int i = 0; i < vertices - 1; i++) VerticesDistances[i] = 1;  
  97.             }  
  98.             // last vertex is also the first!  
  99.             VerticesDistances[vertices - 1] = VerticesDistances[0];  
  100.             for (int i = 0; i < vertices; i++)  
  101.             {  
  102.                 float outer = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];  
  103.                 float inner = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i] + thickness;  
  104.                 float rad = Mathf.Deg2Rad * (i * degrees + rotation);  
  105.                 float c = Mathf.Cos(rad);  
  106.                 float s = Mathf.Sin(rad);  
  107.                 pos0 = prevX;  
  108.                 pos1 = new Vector2(outer * c, outer * s);  
  109.                 if (fill)  
  110.                 {  
  111.                     pos2 = Vector2.zero;  
  112.                 }  
  113.                 else  
  114.                 {  
  115.                     pos2 = new Vector2(inner * c, inner * s);  
  116.                 }  
  117.                 prevX = pos1;  
  118.                 prevY = pos2;  
  119.   
  120.                 if (InTrigon(_target, pos0, pos1, pos2))  
  121.                 {  
  122.                     return true;  
  123.                 }  
  124.                   
  125.             }  
  126.   
  127.             return false;  
  128.         }  
  129.   
  130.         /// <summary>  
  131.         ///  判断一个点  在没在三角形内!  
  132.         /// </summary>  
  133.         /// <param name="_target"></param>  
  134.         /// <param name="_center"></param>  
  135.         /// <param name="_left"></param>  
  136.         /// <param name="_right"></param>  
  137.         /// <returns></returns>  
  138.         public static bool InTrigon(Vector3 _target, Vector3 _center, Vector3 _left, Vector3 _right)  
  139.         {  
  140.             Debug.Log(_target.ToString() + _center.ToString() + _left.ToString() + _right.ToString());  
  141.   
  142.             Vector3 Ctl = _left - _center;  
  143.             Vector3 Ctr = _right - _center;  
  144.             Vector3 Ctt = _target - _center;  
  145.             Vector3 Ltr = _right - _left;  
  146.             Vector3 Ltc = _right - _center;  
  147.             Vector3 Ltt = _left - _target;  
  148.             Vector3 Rtl = _left - _right;  
  149.             Vector3 Rtc = _center - _right;  
  150.             Vector3 Rtt = _target - _right;  
  151.             if (  
  152.                Vector3.Dot(Vector3.Cross(Ctl, Ctr).normalized, Vector3.Cross(Ctl, Ctt).normalized) == 1 &&  
  153.                Vector3.Dot(Vector3.Cross(Ltr, Ltc).normalized, Vector3.Cross(Ltr, Ltt).normalized) == 1 &&  
  154.                Vector3.Dot(Vector3.Cross(Rtc, Rtl).normalized, Vector3.Cross(Rtc, Rtt).normalized) == 1  
  155.                )  
  156.                 return true;  
  157.             else  
  158.                 return false;  
  159.         }  
  160.   
  161.         ///  /       针对 多边形响应区域检测  end  
  162.   
  163.   
  164.   
  165.         public void DrawPolygon(int _sides)  
  166.         {  
  167.             sides = _sides;  
  168.             VerticesDistances = new float[_sides + 1];  
  169.             for (int i = 0; i < _sides; i++) VerticesDistances[i] = 1; ;  
  170.             rotation = 0;  
  171.         }  
  172.         public void DrawPolygon(int _sides, float[] _VerticesDistances)  
  173.         {  
  174.             sides = _sides;  
  175.             VerticesDistances = _VerticesDistances;  
  176.             rotation = 0;  
  177.         }  
  178.         public void DrawPolygon(int _sides, float[] _VerticesDistances, float _rotation)  
  179.         {  
  180.             sides = _sides;  
  181.             VerticesDistances = _VerticesDistances;  
  182.             rotation = _rotation;  
  183.         }  
  184.         void Update()  
  185.         {  
  186.             size = rectTransform.rect.width;  
  187.             if (rectTransform.rect.width > rectTransform.rect.height)  
  188.                 size = rectTransform.rect.height;  
  189.             else  
  190.                 size = rectTransform.rect.width;  
  191.             thickness = (float)Mathf.Clamp(thickness, 0, size / 2);  
  192.         }  
  193.   
  194.         protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)  
  195.         {  
  196.             vh.Clear();  
  197.   
  198.             if (_isShowUI)  
  199.             {  
  200.                 Vector2 prevX = Vector2.zero;  
  201.                 Vector2 prevY = Vector2.zero;  
  202.                 Vector2 uv0 = new Vector2(0, 0);  
  203.                 Vector2 uv1 = new Vector2(0, 1);  
  204.                 Vector2 uv2 = new Vector2(1, 1);  
  205.                 Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);  
  206.                 Vector2 pos0;  
  207.                 Vector2 pos1;  
  208.                 Vector2 pos2;  
  209.                 Vector2 pos3;  
  210.                 float degrees = 360f / sides;  
  211.                 int vertices = sides + 1;  
  212.                 if (VerticesDistances.Length != vertices)  
  213.                 {  
  214.                     VerticesDistances = new float[vertices];  
  215.                     for (int i = 0; i < vertices - 1; i++) VerticesDistances[i] = 1;  
  216.                 }  
  217.                 // last vertex is also the first!  
  218.                 VerticesDistances[vertices - 1] = VerticesDistances[0];  
  219.                 for (int i = 0; i < vertices; i++)  
  220.                 {  
  221.                     float outer = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];  
  222.                     float inner = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i] + thickness;  
  223.                     float rad = Mathf.Deg2Rad * (i * degrees + rotation);  
  224.                     float c = Mathf.Cos(rad);  
  225.                     float s = Mathf.Sin(rad);  
  226.                     uv0 = new Vector2(0, 1);  
  227.                     uv1 = new Vector2(1, 1);  
  228.                     uv2 = new Vector2(1, 0);  
  229.                     uv3 = new Vector2(0, 0);  
  230.                     pos0 = prevX;  
  231.                     pos1 = new Vector2(outer * c, outer * s);  
  232.                     if (fill)  
  233.                     {  
  234.                         pos2 = Vector2.zero;  
  235.                         pos3 = Vector2.zero;  
  236.                     }  
  237.                     else  
  238.                     {  
  239.                         pos2 = new Vector2(inner * c, inner * s);  
  240.                         pos3 = prevY;  
  241.                     }  
  242.                     prevX = pos1;  
  243.                     prevY = pos2;  
  244.                     vh.AddUIVertexQuad(SetVbo(new[] { pos0, pos1, pos2, pos3 }, new[] { uv0, uv1, uv2, uv3 }));  
  245.                 }  
  246.             }  
  247.   
  248.         }  
  249.     }  
  250. }  

[csharp]  view plain  copy
  1. using System;  
  2.   
  3. namespace UnityEngine.UI.Extensions  
  4. {  
  5.     public class UIPrimitiveBase : MaskableGraphic, ILayoutElement, ICanvasRaycastFilter  
  6.     {  
  7.   
  8.         [SerializeField]  
  9.         private Sprite m_Sprite;  
  10.         public Sprite sprite { get { return m_Sprite; } set { if (SetPropertyUtility.SetClass(ref m_Sprite, value)) SetAllDirty(); } }  
  11.   
  12.         [NonSerialized]  
  13.         private Sprite m_OverrideSprite;  
  14.         public Sprite overrideSprite { get { return m_OverrideSprite == null ? sprite : m_OverrideSprite; } set { if (SetPropertyUtility.SetClass(ref m_OverrideSprite, value)) SetAllDirty(); } }  
  15.   
  16.         // Not serialized until we support read-enabled sprites better.  
  17.         internal float m_EventAlphaThreshold = 1;  
  18.         public float eventAlphaThreshold { get { return m_EventAlphaThreshold; } set { m_EventAlphaThreshold = value; } }  
  19.   
  20.   
  21.   
  22.         /// <summary>  
  23.         /// Image's texture comes from the UnityEngine.Image.  
  24.         /// </summary>  
  25.         public override Texture mainTexture  
  26.         {  
  27.             get  
  28.             {  
  29.                 if (overrideSprite == null)  
  30.                 {  
  31.                     if (material != null && material.mainTexture != null)  
  32.                     {  
  33.                         return material.mainTexture;  
  34.                     }  
  35.                     return s_WhiteTexture;  
  36.                 }  
  37.   
  38.                 return overrideSprite.texture;  
  39.             }  
  40.         }  
  41.   
  42.         public float pixelsPerUnit  
  43.         {  
  44.             get  
  45.             {  
  46.                 float spritePixelsPerUnit = 100;  
  47.                 if (sprite)  
  48.                     spritePixelsPerUnit = sprite.pixelsPerUnit;  
  49.   
  50.                 float referencePixelsPerUnit = 100;  
  51.                 if (canvas)  
  52.                     referencePixelsPerUnit = canvas.referencePixelsPerUnit;  
  53.   
  54.                 return spritePixelsPerUnit / referencePixelsPerUnit;  
  55.             }  
  56.         }  
  57.   
  58.   
  59.         protected UIVertex[] SetVbo(Vector2[] vertices, Vector2[] uvs)  
  60.         {  
  61.             UIVertex[] vbo = new UIVertex[4];  
  62.             for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)  
  63.             {  
  64.                 var vert = UIVertex.simpleVert;  
  65.                 vert.color = color;  
  66.                 vert.position = vertices[i];  
  67.                 vert.uv0 = uvs[i];  
  68.                 vbo[i] = vert;  
  69.             }  
  70.             return vbo;  
  71.         }  
  72.  
  73.  
  74.         #region ILayoutElement Interface  
  75.   
  76.         public virtual void CalculateLayoutInputHorizontal() { }  
  77.         public virtual void CalculateLayoutInputVertical() { }  
  78.   
  79.         public virtual float minWidth { get { return 0; } }  
  80.   
  81.         public virtual float preferredWidth  
  82.         {  
  83.             get  
  84.             {  
  85.                 if (overrideSprite == null)  
  86.                     return 0;  
  87.                 return overrideSprite.rect.size.x / pixelsPerUnit;  
  88.             }  
  89.         }  
  90.   
  91.         public virtual float flexibleWidth { get { return -1; } }  
  92.   
  93.         public virtual float minHeight { get { return 0; } }  
  94.   
  95.         public virtual float preferredHeight  
  96.         {  
  97.             get  
  98.             {  
  99.                 if (overrideSprite == null)  
  100.                     return 0;  
  101.                 return overrideSprite.rect.size.y / pixelsPerUnit;  
  102.             }  
  103.         }  
  104.   
  105.         public virtual float flexibleHeight { get { return -1; } }  
  106.   
  107.         public virtual int layoutPriority { get { return 0; } }  
  108.  
  109.         #endregion  
  110.  
  111.         #region ICanvasRaycastFilter Interface  
  112.         public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)  
  113.         {  
  114.             if (m_EventAlphaThreshold >= 1)  
  115.                 return true;  
  116.   
  117.             Sprite sprite = overrideSprite;  
  118.             if (sprite == null)  
  119.                 return true;  
  120.   
  121.             Vector2 local;  
  122.             RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local);  
  123.   
  124.             Rect rect = GetPixelAdjustedRect();  
  125.   
  126.             // Convert to have lower left corner as reference point.  
  127.             local.x += rectTransform.pivot.x * rect.width;  
  128.             local.y += rectTransform.pivot.y * rect.height;  
  129.   
  130.             local = MapCoordinate(local, rect);  
  131.   
  132.             // Normalize local coordinates.  
  133.             Rect spriteRect = sprite.textureRect;  
  134.             Vector2 normalized = new Vector2(local.x / spriteRect.width, local.y / spriteRect.height);  
  135.   
  136.             // Convert to texture space.  
  137.             float x = Mathf.Lerp(spriteRect.x, spriteRect.xMax, normalized.x) / sprite.texture.width;  
  138.             float y = Mathf.Lerp(spriteRect.y, spriteRect.yMax, normalized.y) / sprite.texture.height;  
  139.   
  140.             try  
  141.             {  
  142.                 return sprite.texture.GetPixelBilinear(x, y).a >= m_EventAlphaThreshold;  
  143.             }  
  144.             catch (UnityException e)  
  145.             {  
  146.                 Debug.LogError("Using clickAlphaThreshold lower than 1 on Image whose sprite texture cannot be read. " + e.Message + " Also make sure to disable sprite packing for this sprite."this);  
  147.                 return true;  
  148.             }  
  149.         }  
  150.   
  151.         /// <summary>  
  152.         /// Return image adjusted position  
  153.         /// **Copied from Unity's Image component for now and simplified for UI Extensions primatives  
  154.         /// </summary>  
  155.         /// <param name="local"></param>  
  156.         /// <param name="rect"></param>  
  157.         /// <returns></returns>  
  158.         private Vector2 MapCoordinate(Vector2 local, Rect rect)  
  159.         {  
  160.             Rect spriteRect = sprite.rect;  
  161.                 return new Vector2(local.x * spriteRect.width / rect.width, local.y * spriteRect.height / rect.height);  
  162.         }  
  163.   
  164.         Vector4 GetAdjustedBorders(Vector4 border, Rect rect)  
  165.         {  
  166.             for (int axis = 0; axis <= 1; axis++)  
  167.             {  
  168.                 float combinedBorders = border[axis] + border[axis + 2];  
  169.                 if (rect.size[axis] < combinedBorders && combinedBorders != 0)  
  170.                 {  
  171.                     float borderScaleRatio = rect.size[axis] / combinedBorders;  
  172.                     border[axis] *= borderScaleRatio;  
  173.                     border[axis + 2] *= borderScaleRatio;  
  174.                 }  
  175.             }  
  176.             return border;  
  177.         }  
  178.  
  179.         #endregion  
  180.   
  181.   
  182.     }  
  183. }  



            其中要说明的    1、  是否参与绘制 _isShowUI  (只是接受检测,涉及到填充率, 在编辑器下编辑完多边形测试OK,就设置为false) 。   2、算法不涉及到  镂空精灵的算法,所以可以设置Sprite属性。







2、镂空精灵

          镂空就是  透明的区域不接受检测,不透明区域接受检测。  透明不透明的指标自己定吧!



[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using UnityEngine.UI;  
  4. using UnityEngine.EventSystems;  
  5. using UnityEngine.Assertions.Must;  
  6.   
  7. namespace SGD  
  8. {  
  9.     /// <summary>  
  10.     /// 描述:  
  11.     /// author: sunguangdong  
  12.     /// </summary>  
  13.     [AddComponentMenu("SGD/UnregularButtonWithPixel ")]  
  14.     [RequireComponent(typeof(Image))]  
  15.     public class UnregularButtonWithPixel : MonoBehaviour, IPointerClickHandler  
  16.     {  
  17.         /// <summary>  
  18.         /// Image组件  
  19.         /// </summary>  
  20.         private Image _image;  
  21.   
  22.         /// <summary>  
  23.         /// 透明度临界值  
  24.         /// </summary>  
  25.         [Range(0.0f, 0.5f)]  
  26.         public float _Alpha;  
  27.   
  28.         // 编辑器脚本 start  
  29.         void Reset()  
  30.         {  
  31.             _image = transform.GetComponent<Image>();  
  32.         }  
  33.   
  34.         public void OnValidate()  
  35.         {  
  36.             MustExtensions.MustBeFalse(!_image , "UnregularButtonWithPixel 脚本的 Inspector 面板的赋值 不全!");  
  37.         }  
  38.   
  39.         // 编辑器脚本 end   
  40.   
  41.         public void Start()  
  42.         {  
  43.             //获取Image组件  
  44.             _image = transform.GetComponent<Image>();  
  45.             //设定透明度临界值  
  46.             _image.eventAlphaThreshold = _Alpha;  
  47.         }  
  48.   
  49.   
  50.         public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)  
  51.         {  
  52.             Debug.Log("点击到精灵");  
  53.         }  
  54.     }  
  55. }  

             Canvas 下的空对象上  添加这个组件  测试





提醒,  检测的开关还有  (这两种方式  都会受到  下面的开关影响!)


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