Unity 关于Spine不规则响应区域解决方法

孙广东   2016.10.15

http://blog.csdn.net/u010019717



             起这个标题完全是为了区分于 《Unity 关于UGUI不规则图片响应区域解决方法》

 

         最近看到 《Unity 关于NGUI不规则图片响应区域解决方法》    之所以要记录这个也是多自己之前项目的一个总结, 看看那里不好, 该怎么解决!。  我们卡牌游戏就是 UGUI + spine

 

 

 

推荐  雨凇的(看一下评论) 

UGUI研究院之不规则按钮的响应区域(十四)

 

来自 <http://www.xuanyusong.com/archives/3492>

           非常巧妙 使用  Polygon Collider2D 作为区域编辑和判断, 但是不能跟随图片的分辨率变化!  这是硬伤!

    而且代码可以简化使用  Collider2D.OverlapPoint    判断点在没在多边形碰撞体中

 

推荐  秦元培 的总结(多边形碰撞器<还是  雨凇  的> 和  精灵像素检测  <出处 http://m.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=45046&highlight=uGUI%2B%E4%B8%8D%E8%A7%84%E5%88%99&mobile=2 >)

Unity3D游戏开发之在uGUI中使用不规则精灵制作按钮

 

来自 <http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/51868638>

         首先指出雨凇的代码实现问题(判断一个点在没在多边形内的算法 http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html )。     同时也说明了 Image.eventAlphaThreshold  的 意义用处!

 

 

 

 开始正题吧

扩展  UGUI组件呗!

               1、自己设置多边形组件(判断一个点是否在一个多边形内)。  2、就是镂空精灵(透明度)。  首先为什么要有第一种需求, 我们游戏当时使用的是Spine动画, 不是精灵, 所以当时用的 2d碰撞体。 如果用镂空精灵作为检测区域的话,就会增加游戏无用的资源, 因为不参与显示(显示的是spine动画)。所以就有了需求1.               对于2、镂空精灵, 就是 秦元培  他们网上所说的方式!也是需要Sprite资源的!

 

        主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法的返回值来进行判断的,而这个方法用到的基本原理则是判断指定点对应像素的RGBA数值中的Alpha是否大于某个指定临界值。

 

     而且

        public override boolIsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)

        {

            //当透明度>=1.0时,表示点击在可响应区域返回true

            if (m_EventAlphaThreshold >= 1)

                return true;

 

            //当没有指定精灵时为什么要返回true?

            Debug.Log("射线检测");

            Sprite sprite = overrideSprite;

           if (sprite == null)      //  注意这个,如果要想像素检测这个不能为空!, 编辑器一定要赋值一个内容

               return true;

 




1、自己设置多边形组件

   参考 我之前的博客: 《Unity游戏选/创建角色界面中职业能力图六角形》     来自 <http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/52279010>

中的   脚本  UIPolygon.cs

 

 

我的想法是错的,  我没有办法得到    最终显示的渲染状态(颜色表)。     也就没办法脱离  贴图  做判断!, 唉~

 

还好想到了       

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