【虚幻引擎】Unreal4材质数学运算01

材质节点

 AppendVector附加向量/混合通道

  表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。
例如,您可以使用两个常量 值并进行追加,以建立双通道 Constant 2 Vector(常量2向量)值。
这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。
示例: 5和 7 执行追加的结果是 (5,7);对 (5,7) 和 (0) 执行追加的结果是 (5,7,0)。

append

ComponentMask组件蒙版

  表达式允许从输入中选择通道(R、G、B 和/或 A)的特定子集以传递到输出。
尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。
在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。

ComponentMask

R

若选中R,那么将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。

G

若选中G,那么将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。

B

若选中B,那么将输入值的蓝色通道(第三个通道)传递到输出。

A

若选中A,那么将输入值的阿尔法通道(第四个通道)传递到输出。


CrossProduct叉积(乘)

  表达式计算两个三通道向量通道的值输入的交叉乘积,并输出产生的三通道通道矢量值
假定空间中有两个矢量,则交叉乘积是一个同时垂直于两个输入的矢量


叉乘

DeriveNormalZ派生法线z

  在 X 和 Y 分量的情况下计算出派生切线空间法线的 Z 分量,并输出所产生的三通道切线空间法线。
Z 计算方法为:
Z = sqrt(1 - (x * x + y * y));
通过RG通道算出B通道{x和y值限制在0-1区间}


DotProduct点积


  所述DotProduct表达式计算点积,它可以作为一个矢量的长度投影到其他,或作为两个矢量乘以其大小之间的余弦进行说明。许多技术都使用此计算来计算衰减。
DotProduct要求两个矢量输入都具有相同数量的通道

Dot product


Dot =[2,3][1,2]=(2*1+3*2)=8


Normalize归一化

  该输出将失去灰度过渡,0,1(通常应用在大型地貌)用来控制alpha值

归一化表达计算并输出它的输入的归一化值。
归一化向量(也称为“单位向量”)的总长度为1。这意味着输入的每个分量都除以矢量的总大小(长度)。

示例
通过(Normal:法线)传递(0,5,0)或(0,0.4,0)将输出(0,1,0)。
通过(1,5,-2)通过Normalize将输出(0.1825,0.9128&#x

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