虚拟世界经济的历史、现状、主要的研究方向、发展前景以及遇到的一些瓶颈和机遇 Virtually Everyone Lives in a Virtual World

作者:禅与计算机程序设计艺术

1.简介

虚拟世界(VR/AR)已经成为人们生活中的一部分,如今的游戏公司都在通过各种方式将其引入到自己的游戏中。虽然 VR/AR 在过去几年发展迅速,但还有许多人对其如何运作以及它所带来的经济效益知之甚少,特别是在虚拟经济领域。

本文将探讨虚拟世界经济的历史、现状、主要的研究方向、发展前景以及遇到的一些瓶颈和机遇。

2.历史与现状

2.1 虚拟世界的历史及其发展历程

20世纪90年代初,计算机图形学方兴未艾,3D 技术和物理引擎极大地提高了玩家的视觉体验。由于硬件性能的限制,许多游戏开发者认为虚拟世界并非再次出现,不过当时的互联网技术使得用户可以自由地建造房屋、经营虚拟企业、和各式各样的虚拟事物。然而随着技术的进步,3D 技术的应用也越来越广泛,这促使一些创作者尝试开发更为复杂、实时、高保真的虚拟世界。

2010 年,索尼推出了一款叫做“沉浸”(Sensual Immersion) 的虚拟现实游戏,该游戏引入了动态的模拟世界,让玩家可以自己制作场景、收集资源、制作角色、进行虚拟经商等。

到了 2012 年左右,虚拟现实游戏开始席卷美国市场。Steam 上拥有超过八千万下载量的 VR 游戏占据了这一市场的主流地位。VR 产品销售额同比增长达到 5%,2017 年前后,VR 游戏的收入已经占到了 GDP 的近四分之一。

在虚拟世界市场上,截止至 2020 年,虚拟现实游戏已经占据了全球销售额的三分之二,而手机游戏则只占 7% 左右。

2.2 虚拟世界经济现状

2.2.1

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