教程可以让会用Unity的同学循序渐进地速成DOTS技术。
思路是先消除使用门槛后,再有梯度挖掘DOTS底层实现,学习过程非常平滑。
同时也结合《DOTS-ECS系列课程》(0.51版本)时同学们提出的反馈意见,重点照顾了以下同学的习惯:
1、你可以先看代码,哪里不懂再看视频:工程代码按课号归纳,代码注解详实,迭代改动均打上了搜索标记,做到视频和代码"双向索引"。
2、你可以先看图,再学习:精彩设计提供了框架设计图,视频课程中讲解了我的脑回路,可以先对齐思路,再光速刷代码看实现。
3、你可以纯跟着视频走:视频精炼,你一个周末就能刷完,但是真知难求,建议还是得拿着教程给的素材照着课上代码敲一遍。
4、你可以直接用库:章节结束后的库文件是成品库,项目中急用来不及学习,可以直接使用这些库。
能将“struct和class的区别”回答到:"struct赋值是值拷贝,class赋值是引用拷贝"必可通关此课程(底层知识只用到了浅显的值和引用的区别,默认你已经了解)。
希望:独立游戏开发者
一个有10年Unity研发经验的90后资深程序员。拥有畅游、网易、叠纸等著名游戏研发公司的任职履历,对Unity的各个技术领域都会有一些深入的研究。在做滑雪教练时意外觉醒了授课天赋。目前正在创业与团队一起研发使用DOTS技术的游戏。
目录
预告片
1-1|第一个渲染元素
1-2|深度排序的问题
1-3|更像精灵的精灵
1-4|TextureArray与精灵帧
1-5|BlobAsset与动画驱动
1-6|用Mono控制精灵
1-7|封装EGPrefab
1-8|DOTS与主线程数据交火
1-9|Transform与DOTS高效交互(可下载第一章源码)
2-1|初识算法和参数(上)
2-2|初识算法和参数(下)
2-3|空间划分
2-4|寻邻
2-5|Rvo主算法
2-6|可视化Debug
2-7|推挤与施力
2-8|封装RvoLib(可下载第二章源码)
3-1|设计和实现(上)
3-2|设计与实现(下)
3-3|主线程碰撞事件的分发和接受(可下载第三章源码)
4-1|重构ECSPrefab管理
本篇转载自《〈用DOTS解决实际需求〉系列课程集锦》的预告片。
以上就是《〈用DOTS解决实际需求〉系列课程集锦》的预告片,此篇文章比较适合于对割草游戏/十万人同屏技术有兴趣、有需求的同学,渴望用业余时间熟练掌握DOTS(熟悉Unity,但是DOTS零基础即可)的同学,考虑用DOTS解决项目中问题的同学以及客户端架构师和梦想成为架构师的同学。
看完全篇后你会获得:
一套全程亮点的课程
1、知识技能方面,你将获得实战演练过的完整的OOP-DOTS混用技术栈
2、你将全方位攻克抖音弹幕游戏的技术壁垒:十万人同屏RVO
3、你将深度设计解决割草游戏的技术壁垒:高性能海量碰撞测试
4、你将获得其他设计精巧的方案:安全对象池,高性能索敌方案等等
对于感兴趣的同学,也可以学习到商用级别的底层库设计思考技巧