ue4材质节点怎么用_ue4材质常用节点

转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233

UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。

当前使用的UE4版本:4.8.0。

UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而有所不同。即便使用Materia Function使所有的引脚都是可用的也会在实际使用时根据选择而被禁用。

材质输入引脚

材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。

基础颜色(Base Color)

定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。

相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。偏光镜的效果可参照以下对比图。

右边为加了偏光镜后的效果。

金属(Metallic)

定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。

高光(Specular)

在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。

经实际测试,在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响。在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughn

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