【UE4】材质编辑器教程笔记整理

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节点介绍

基本材质节点

材质的基本属性,可以通过更改着色模式切换可用的接口

节点名称意义
Base Color纹理
Metallic金属度,范围0-1
Speculator无金属度节点的反射度,范围0-1
Roughness粗糙度,范围0-1
Emissive Color自发光颜色
Opacity不透明度,范围0-1
Opacity Mask不透明度遮罩,二值性
Normal Map法线贴图,(用纯蓝模拟平整的法线贴图)
World Position Offset世界坐标偏移,用于变形模型
World Displacement世界替代,替代被细分的多边形
Tessellation Multiplier测序乘数,细分多边形
Subsurface Color次表面颜色
Clear Coat Roughness模拟表面的透明薄层
Refraction折射

定值节点

节点名称意义
标量节点快捷键为1
Vector 2/3/4向量节点,二维快捷键为2 三维为3 四维为4
Boolean布尔节点值为0或1
Texture Sample纹理节点

参数节点

用于在材质编辑器之外快捷的改变数值

快捷键Esc

和上述定值节点一一对应,可以直接右键-转换为参数

标量数学节点

Unreal材质中标量范围:0-1

黑色代表0,白色代表1

节点名称意义
计算节点加(A)减乘(M)除
1-x节点(O)反转值
Abs绝对值节点
Ceiling/Floor向上或向下取整
Clamp把数值限定在区间中

向量数学节点

节点名称意义
Dot向量点乘,向量间的平行程度
Cross叉乘,垂直程度
Append结合多个数值为向量
Mask分离向量的各个数值
Panner(P)纹理平移节点
Rotate纹理旋转

数据节点

节点名称意义
Texture Coordinate(UV)纹理轴,二维向量
Vertex Normal顶点法线向量
Vertex Normal W5被法线贴图影响后每个像素的的顶点法线
Absolute World Position纹理在世界空间中平铺
Object Position物体位置
Object Radius物体大小
Screen Position物体的屏幕坐标,用于后处理

实用节点

节点名称意义
Lerp插值节点,Alpha越接近0,返回值越接近A,反之亦然
Bump Offset遮挡补偿,在高度图基础上遮挡低矮的表面,更逼真的起伏效果,使用黑白高度图
Depth Fade返回透明材质深度
Distance获得物体间的距离,需要除以大数来使用
Fresnel菲涅尔效果,边缘变亮
Exponent曝光效果
if分支节点,设置AB值后根据AB的大小关系输出不同分支

地形节点

节点名称意义
Layer Blend混合已有纹理,并帮助使用地形编辑器的画笔功能
Landscape Coordinate设定纹理UV值
Landscape Layer Switch优化地形,判断某图层是否被使用并更改输出的节点
Landscape Visibility Mask地形可见度遮罩,隐藏一部分地形以显示地形之下的物体

粒子节点

节点名称意义
Particle Relative Time每个粒子的当前生命时长
Particle Size粒子尺寸
Particle Color必须添加以启用粒子编辑器中的粒子颜色设置
Particle Macro UV所有粒子的整体UV
Particle Sub UV每个粒子的分别UV,可用于播放动画

自定义材质函数

节点名称意义
PhotoShop效果节点:Blend_Exclusion/PinLight/Screen/OverLay/ColorBurn减去、点光、遮盖、覆盖、颜色加深
Blend Angle Correct Normal正确的混合法线贴图,法线贴图不能用普通的混合方式混合
Make Float3制作三维浮点向量
Cheap Contrast快捷增加对比度

材质示例

氧化铝材质

使用已有素材

增加表面污渍细节

减小平铺度(增大纹理尺寸)

复制到新建的材质函数中

勾选 暴露在函数库中

引用自建函数

把基本材质节点勾选 使用材质属性

用Blend Material Attribute混合两个函数

使用已有纹理作为Alpha值,在同一个材质上不同区域显示不同的材质

积雪岩石材质

岩石

使用已有素材

发现素材在顶点有失真

使用三平面投影方法,把纹理示例节点更改为纹理目标节点,分别连接三个方向的遮罩节点,获取带有法线贴图的顶点法线方向(绝对值处理+power),插值处理投影之间的渐变。

制作为材质函数,输入值为纹理,输出为RGB和透明通道

将材质函数暴露在函数库中

在岩石材质中对每个纹理使用三平面投影

使用已有纹理,粗糙度为0.5,Shading Model改为次表面

次表面颜色为浅蓝,不透明度为0.5

结合

将岩石材质也改为次表面的Shading Model,但不透明度设为1,次表面颜色设为0,没有此表面效果

制作为材质函数,借用制作材质属性节点

给材质函数打上tag以便于寻找

雪材质同理

引用雪和岩石的材质函数节点

使用漫反射贴图中的高度图,使用三平面投影

新建参数,Snow Amount ,使用三平面投影后的高度图和Snow Amount作为分支的AB值,A<B,返回1即白色,否则返回0即黑色

右键分支节点选择Start Previewing,预览效果

带有法线贴图的顶点法线节点,Mask(B)也就是Z轴,Clamp值为0-1——此操作在预览中看不出来,用于减轻运算压力

使用Height Lerp节点,三投影之后的高度图作为高度图接口,顶点法线作为Transition Phase,AB值为0,1

表现了基于高度图的变化效果

分支节点乘以Height Lerp节点

Blend Material Attribute节点,alpha是乘法结果,AB是岩石和雪的材质,最终输出为材质

全息效果

在引擎设置-渲染-光照-勾选启用网格体距离域(Mesh Distance Field),重启引擎

新建材质,改变混合模式为Addictive

世界坐标节点+Distance To Nearest Surface节点,输出除以 距离参数,clamp至0-1,添加1-x节点,连接到自发光颜色接口——当材质的某一点距离最近的表面的距离小于距离参数值时,clamp节点开始输出有效值,且距离越小,自发光越亮

新建颜色参数和亮度参数

1-x数值乘以颜色,结果乘以亮度,最后连接自发光颜色接口

引入网格纹理,UV值设为Panner节点,Speed X/Y设为0.5,用纹理轴节点控制平铺值

粒子材质

变色粒子

混合模式设置为叠加

粒子编辑器中设置颜色随时间变化,透明度随时间增大

粒子颜色节点,访问粒子编辑器设置,

颜色乘以纹理,连接到基础颜色接口

颜色的透明通道连到不透明度接口(为啥不会反过来呢?alpha=1,不透明度=1,同样的结果)

用粒子年龄节点(出生为0,死亡为1)控制材质亮度,先1-x翻转(也就是从1到0),然后乘参数,参数设为6,乘以基础颜色后连到自发光接口

材质一开始亮,后来变暗

爆炸粒子

混合模式设置为叠加

粒子速度节点获取速度,除100以减小,

新建两个不同的颜色,用插值控制,速度作为alpha,

设为自发光接口

烟雾粒子

混合模式为透明

获取纹理,纹理为黑白

纹理连接power节点(指数),用相对时间控制幂次以使纹理渐隐(颜色在0-1间,幂次越高,越接近0,但少量白色部分不受影响)

粒子相对时间在0-1,所以用插值节点在1-14间插值作为指数

结果连到基础颜色接口

基础颜色乘粒子颜色作为不透明度接口

全息投影粒子

混合模式为叠加

烟雾纹理乘粒子颜色,作为结果1

世界坐标乘Actor的坐标,除100

新建变换节点(Transform),source为世界空间,destination为局部空间

遮罩RB(在xz平面投影),连到投影纹理的UV值上,乘结果1,得结果2

结果2乘亮度参数,连自发光接口

粒子颜色透明通道作为不透明度接口

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