Games101-课程2笔记

第二节课:A Swift and Brutal(向量与线性代数)

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第二节课:A Swift and Brutal(向量与线性代数)

Vectors(向量)

向量点乘: 得到的结果为数值

点乘的运算法则

2维点乘

3维点乘

向量b投影到向量a上

向量点乘作用

         向量叉乘: 得到的结果为向量

运算法则

叉乘作用

Matrix(矩阵)

 性质 : 不存在交换律(不交换顺序)

 矩阵转置

 单位矩阵 与 矩阵互逆

 向量点积转换为矩阵

 向量乘积转换为矩阵


Vectors(向量)

向量的长度  

单位向量= 向量/向量的长度 (代表方向)

 列向量  

 转置变成行向量  

向量点乘: 得到的结果为数值

(1)

(2)

(3)如果都为单位向量:         

点乘的运算法则:

2维点乘:

3维点乘: 

向量b投影到向量a上:

向量点乘作用 :

判断两个向量是接近,远离还是垂直,根据向量间的角度,即两向量之间点乘的值

  1. 若为正数 : 接近
  2. 若为负数 : 远离
  3. 若为0  : 垂直 

 

向量叉乘: 得到的结果为向量

使用右手定则, 四指方向为a , 螺旋方向为b ,拇指方向为叉乘结果

  1. a×b : (螺旋大拇指向上)
  2. b×a : (螺旋大拇指向下)

 

 运算法则:

叉乘作用:

(1)判断一个向量a在另一个向量b的哪边

判断向量b在向量a左边,叉乘结果为正数 :

向量a在向量b右边,叉乘结果为负数 :

 

(2)判断一个点是否在图形内(一般用于判断像素是否在区域内,然后考虑着色)

(右手螺旋定则) AB×AP = 正数 (所以AP在AB左边)

BC×BP = 正数 (所以BP在BC左边)

CA×CP = 正数 (所以CP在CA左边)

故判断出P在三角形ABC里面,(同理,都在右边也成立)

反之,有一个叉乘结果不同于其他叉乘结果,则P在三角形外面.

Matrix(矩阵):

矩阵a(M,N) × 矩阵b(N,P)  =  矩阵c(M,P)

a(3,2) , b(2,4) , c(3,4)

c[第2行,第4列]=a[第2行]各元素 依次乘以 b[第4列]各元素后相加

比如 : 5*4 + 2*3 = 26

 

 性质 : 不存在交换律(不交换顺序)

矩阵转置:

(1)

(2)

单位矩阵 与 矩阵互逆:

 向量点积转换为矩阵:

 向量乘积转换为矩阵:

 

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