Games101-课程15笔记

这篇博客深入探讨了辐射度和辐照度的概念及其在光照计算中的应用。介绍了Lambert's Cosine Law、BRDF、入射和出射辐射度,并详细解析了辐射度与辐照度的区别。进一步,文章阐述了渲染方程的演变,从单点光源到全局光照的考虑,以及如何通过积分方程和线性算子解决光照问题。此外,还讨论了概率论在光照计算中的作用,特别是随机变量的期望值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

总结上节课的公式

Irradiance(辐照度)

定义

Radiance(辐射度)

定义

公式解析

irradiance / intensity 和 radiance的区别

Incident Radiance(入射辐射度)

定义

Exiting Radiance(出射辐射度)

定义

辐射度vs辐照度

双向反射率分布函数(BRDF)

概述

如何知道收集到的Radiance, 反射到哪个方向?

BRDF的定义

反射方程

困难:递归方程

通用渲染方程

① 重写反射方程

② 得到更通用渲染方程

分析渲染方程如何得出

① 假设只有一个点光源

② 假设有好多点光源

③ 假设有一个面光源和多个点光源

④ 假设除了以上的入射光, 还有其它的物体反射来的入射光

将渲染方程作为积分方程

 线性算子方程

 光线追踪和扩展

 该公式的相关参数解析

光照的实际应用

总结: 亮度会收敛到某种程度, 因为能量守恒

概率论

 性质: 概率必须大于0, 所有概率相加为1

 随机变量的期望值

期望值

均值 

连续函数案例:概率分布函数

随机变量的函数


第十五节课 :光线追踪(Ray Tracing 3)

总结上节课的公式:

Irradiance(辐照度): 落在表面上的光

-对应面积上所有的能量

定义: 单位时间内投射到单位面积上的辐射能量

光若不垂直投影曲面, 有夹角(斜着), 接收到的能量会减小.

物体表面上的辐照度与(光方向和表面法线)之间的夹角一致成正比.

就好比下图的Lambert’s Cosine Law, 所接受的能量与cos\theta(光方向和表面法线)相关.

我们为什么有季节(春夏秋冬)?

就是因为太阳光线不是一直垂直照射地球某个地方.

假设光以均匀的角分布发射功率\Phi

比较两个球体表面的辐照度, 发现辐照度会因为半径的增加而衰弱;

再比较两个球体表面的辐射强度

根据公式发现, 它不会因为半径(距离)的增加而衰弱, 而是不变, 影响它的只有单位能量和单位立体角, 近距离和远距离立体角都不变.

Radiance(辐射度)

定义 :

① 描述光在环境中传播的基本属性

② 与光线相关联的量

③ 渲染是与计算radiance(辐射度)有关

--(光沿着光线传播)

对于Radiance(辐射度)的理解:     从一个面积往立体角方向辐射出能量

公式解析:

① 下图中的面可能会往各个方向都辐射能量, 这里只研究它其中一个微分(单位)方向.

② 下图中的面需要确认面积, 这与它受到的能量大小有关, 这里只研究它一个微分(单位)面积

所以公式为: 两个微分的相乘

这两个微分解释分别为: ( 每单位立体角、 每投影单位面积的表面发射、反射、传输或接收的辐射功率)

①②相乘, 得出 ( d辐射功率/d投影面积/d立体角 ), ps:请记住下面有用

定义如下:

① 辐照度(irradiance):每单位投影面积的辐射功率( d辐射功率/d投影面积 )

② 辐射强度(Intensity):每单位立体角的辐射功率( d辐射功率/d立体角 )

根据intensity,irradiance和 radiance(①*②)的定义得出:

① 辐射度(Radiance):每单位立体角的辐照度( 辐照度/d立体角 )

② 辐射度(Radiance):每单位投影面积的辐射强度( 辐射强度/d投影面积 )

所以得出, irradiance/intensityradiance的区别是:

前者不考虑方向(投影面积的能量), 后者考虑方向(只考虑一个方向进入投影面积的能量), 方向性的区别.

Incident Radiance(入射辐射度)

定义: 入射辐射度是到达表面的每单位立体角的辐照度。

-即它是沿着给定光线到达表面的光(表面上的点和入射方向)

Exiting Radiance(出射辐射度)

定义: 出射表面的辐射度是离开表面的每单位投影面积的强度

例如,对于区域光,它是沿给定光线发射的光(表面上的点和出射方向)

辐射度vs辐照度

辐射度(Radiance):面积 dA 从“方向”dw 接收的功率

辐照度(Irradiance):面积 dA 接收的总功率

是半球的体积: (2/3)πr3

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