UNITY Visual Effect Graph初体验

在Unite LA 2018上,Visual Effect Graph作为大会主角,一登场便吸引了无数的眼球,这是一种用于在Unity中构建实时视觉效果的工具。该工具使用GPU运行的计算着色器和基于节点的工作流,相比原来的粒子系统,这个工具更系统,可以处理特效的整个生命周期,可以用图形化的方式连接制作。

随着unity2019.3版本的出现,Visual Effect Graph结束了preview版本,正式版上线。

这篇文章将会带大家简单介绍Visual Effect Graph。

我们知道unity现在存在一个内置的粒子系统(Particle System)已经很长时间了,而Visual Effect Graph与之最明显的区别在于Particle System基于CPU运行,而Visual Effect Graph则基于GPU运行,具体的区别可以看下图所示。

现在让我们进入unity中去试着创建自己的Visual Effect Graph,在正式创作之前我们需要一些准备工作:

1.打开Package Manager,安装以下两个Packge,如图所示

2.在Asset下新建一个HDRP Asset,并且在Edit > Project Settigs下将HDRP Asset设置到Scriptable Render Pipeline Settings中。

之后我们就可以在Asset下Create > Visual Effets > Visual Effets Graph创建自己的VFX,可以直接拖拽到场景中即可看到当前VFX的效果,双击VFX asset就可以开启可视化编辑工具,进行编辑。

先来了解VFX中的几个概念:

整个流程从上向下执行,可以把虚线圈起来的部分称为一个system,一个system中包含几个context。在最上边Spawn首先生成我们的粒子,然后再对其初始化,接着没帧对粒子进行更新,最后我们设置粒子输出的渲染方式。

可以通过改变contenxt中的值直接改变粒子的渲染方式,也可以通过添加node节点,创造出更复杂的粒子。

更具体的介绍可以移步官方的blog:https://blogs.unity3d.com/2018/11/27/creating-explosive-visuals-with-the-visual-effect-graph/

也可以从github上下载官方的VFX案例:https://github.com/Unity-Technologies/VisualEffectGraph-Samples

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