1.静态合批的原理是什么?会造成开销么?如果会,开销有哪些?
- 静态批处理:游戏导出时,在player setting中勾选static batching,导出包的时候就进行批处理,导出来的包就会比较大。 在游戏场景中勾选场景的static选项,在加载场景时,会进行一次静态批处理合并,导出来的包不大,但加载时会使内存变大。
- 场景中有4个物体,如果都勾选静态选项,在进行静态批处理的时候,引擎会判断这4个物体是否共用同一渲染材质。如果共用同一渲染材质,则会将这4个物体视为可批处理的对象,引擎会基于单个渲染对象的大小拷贝出3个,共变为4个人Mesh,这时4个Mesh会存在一个indexbuffer中,会让资源占用内存变大4倍,在渲染的时候,是将这个更大的mesh传递给GPU进行渲染操作的。
- 如果CPU的运行速度较慢,则GPU会出现等待CPU的情况,此时哟咻主要受CPU的限制。 CPU在游戏中的主要作用是设置渲染状态和调用DC,如果每个物体的材质和贴图都不一样,CPU主要工作就是设置物体的渲染状态,调用DC也会更多,此时渲染状态的改变更消耗性能,游戏运行会变慢。所以,对于大量的不需要改变位置的物体,都会采用静态批处理的方式解决渲染状态的瓶颈。
2.动态合批的条件是什么?会造成开销么?如果会,开销有哪些?
- Dynamic Batching 是在物件小于300的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,unity就会自动帮你合并成一个Batch送往GPU来处理。
- unity在运行的时可以将一些物体进行合并