Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

  By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

        

        前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理( Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 )和对协程(Coroutine)状态的控制( Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 ),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。

        本文主要分为三部分:

                1)yield return, IEnumerator  和 Unity StartCoroutine 的关系和理解

               2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling

               3)Cortountine Locking

         总之,引用③的一句话: Coroutines – More than you want to know.

         

1)yield return, IEnumerator  和 Unity StartCoroutine 的关系和理解

          yield 和 IEnumerator都是C#的东西,前者是一个关键字,后者是枚举类的接口。对于IEnumerator 只引用②对 IEnumerable与IEnumerator区别 的论述:

先贴出 IEnumerable 和 IEnumerator的定义:

public interface IEnumerable
{
  IEnumerator GetEnumerator();
}
 
public interface IEnumerator
{
  bool MoveNext();
  void Reset();
 
  Object Current { get; }
}

 IEnumerable和IEnumerator有什么区别?这是一个很让人困惑的问题(在很多forum里都看到有人在问这个问题)。研究了半天,得到以下几点认识:

         1、一个Collection要支持foreach方式的遍历,必须实现IEnumerable接口(亦即,必须以某种方式返回IEnumerator object)。

         2、IEnumerator object具体实现了iterator(通过MoveNext(),Reset(),Current)。

         3、从这两个接口的用词选择上,也可以看出其不同:IEnumerable是一个声明式的接口,声明实现该接口的class是“可枚举(enumerable)”的,但并没有说明如何实现枚举器(iterator);IEnumerator是一个实现式的接口,IEnumerator object就是一个iterator。

         4、IEnumerable和IEnumerator通过IEnumerable的GetEnumerator()方法建立了连接,client可以通过IEnumerable的GetEnumerator()得到IEnumerator object,在这个意义上,将GetEnumerator()看作IEnumerator object的factory method也未尝不可。

IEnumerator  是所有枚举数的基接口。   

         枚举数只允许读取集合中的数据。枚举数无法用于修改基础集合。   

         最初,枚举数被定位于集合中第一个元素的前面。Reset   也将枚举数返回到此位置。在此位置,调用   Current   会引发异常。因此,在读取   Current   的值之前,必须调用   MoveNext   将枚举数提前到集合的第一个元素。   

         在调用   MoveNext   或   Reset   之前,Current   返回同一对象。MoveNext   将   Current   设置为下一个元素。   

         在传递到集合的末尾之后,枚举数放在集合中最后一个元素后面,且调用   MoveNext   会返回   false。如果最后一次调用   MoveNext   返回   false,则调用   Current   会引发异常。若要再次将   Current   设置为集合的第一个元素,可以调用   Reset,然后再调用   MoveNext。   

         只要集合保持不变,枚举数就将保持有效。如果对集合进行了更改(例如添加、修改或删除元素),则该枚举数将失效且不可恢复,并且下一次对   MoveNext   或   Reset   的调用将引发   InvalidOperationException。如果在   MoveNext   和   Current   之间修改集合,那么即使枚举数已经无效,Current   也将返回它所设置成的元素。   

         枚举数没有对集合的独占访问权;因此,枚举一个集合在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。

Yield关键字

在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一⑥:

yield return <expression_r>;

yield break;

备注 :

计算表达式并以枚举数对象值的形式返回;expression_r 必须可以隐式转换为迭代器的 yield 类型。

yield 语句只能出现在 iterator 块中,该块可用作方法、运算符或访问器的体。这类方法、运算符或访问器的体受以下约束的控制:

不允许不安全块。

方法、运算符或访问器的参数不能是 ref 或 out。

yield 语句不能出现在匿名方法中。

当和 expression_r 一起使用时,yield return 语句不能出现在 catch 块中或含有一个或多个 catch 子句的 try 块中。

yield return 提供了迭代器一个比较重要的功能,即取到一个数据后马上返回该数据,不需要全部数据装入数列完毕,这样有效提高了遍历效率。

Unity StartCoroutine

      Unity使用 StartCoroutine(routine: IEnumerator): Coroutine 启动协程,参数必须是 IEnumerator 对象。那么Unity在背后做什么神奇的处理呢?

      StartCoroutine函数的参数我一般都是通过传入一个返回值为 IEnumerator的函数得到的:

IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
    yield return new WaitForSeconds(waitTime);
    print("WaitAndPrint " + Time.time);
}

       在函数内使用前面介绍 yield 关键字返回 IEnumerator 对象,Unity 中实现了 YieldInstruction 作为 yield 返回的基类,有 Cortoutine, WaitForSecondes, WaitForEndOfFrame, WaitForFixedUpdate, WWW 几个子类实现。StartCoroutine 将 传入的 IEnumerator 封装为 Coroutine 返回,引擎会对 Corountines 存储和检查 IEnumerator 的 Current值。

③枚举了 WWW ,WaitForSeconds , null 和 WaitForEndOfFrame 检查 Current值在MonoBebaviour生存周期的时间(没有WaitForFixedUpdate ,D.S.Qiu猜测是其作者成文是Unity引擎还没有提供这个实现):

       WWW - after Updates happen for all game objects; check the isDone flag. If true, call the IEnumerator's MoveNext() function;

       WaitForSeconds - after Updates happen for all game objects; check if the time has elapsed, if it has, call MoveNext();

       null or some unknown value - after Updates happen for all game objects; Call MoveNext();

       WaitForEndOfFrame - after Render happens for all cameras; Call MoveNext().

如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 cortoutines list 中移除。

      所以很容易一个出现的误解:协程 Coroutines 并不是并行的,它和你的其他代码都运行在同一个线程中,所以才会在Update 和 Coroutine中使用 同一个值时才会变得线程安全。这就是Unity对线程安全的解决策略——直接不使用线程,最近Unity 5 将要发布说的很热,看到就有完全多线程的支持,不知道是怎么实现的,从技术的角度,还是很期待的哈。

       总结下: 在协程方法中使用 yield return 其实就是为了返回 IEnumerator对象,只有当这个对象的 MoveNext() 返回 false 时,即该 IEnumertator 的 Current 已经迭代到最后一个元素了,才会执行 yield return 后面的语句。也就是说, yield return 被会“翻译”为一个 IEnmerator 对象,要想深入了解这方面的更多细节,可以猛击⑤查看。

 2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling

        不知道你们调用 StartCortoutine 的时候有没有注意到 StartCortoutine 返回了 YieldInstruction 的子类 Cortoutine 对象,这个返回除了嵌套使用 StartCortoutine 在 yiled retrun StartCortoutine 有用到,其他情况机会就没有考虑它的存在,反正D.S.Qiu是这样的,一直认为物“极”所用,所以每次调用 StartCortoutine 都很纠结,好吧,有点强迫症。

       Unity引擎讲 StartCoroutine 传入的参数 IEnumerator 封装为一个 Coroutine 对象中,而 Coroutine 对象其实也是 IEnumerator 枚举对象。yield return 的 IEnumerator 对象都存储在这个 Coroutine 中,只有当上一个yield return 的 IEnumerator 迭代完成,才会运行下一个。这个在猜测下Unity底层对Cortountine 的统一管理(也就是上面说的检查 Current 值):Unity底层应该有一个 正在运行的 Cortoutine 的 list 然后在每帧的不同时间去 Check。

        还是回归到主题,上面介绍 yield 关键字有说不允许不安全块,也就是说不能出现在 try catch 块中,就不能在 yield return 执行是进行错误检查。③利用 StartCortoutine 返回值 Cortoutine 得到了当前的 Current 值和进行错误捕获处理。

先定义封装包裹返回值和错误信息的类:

public class Coroutine<T>{
public T Value {
  get{
    if(e != null){
      throw e;
    }
    return returnVal;
  }
}
private T returnVal;  //当前迭代器的Current 值
private Exception e;    //抛出的错误信息
public Coroutine coroutine;

public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
  //先省略这部分的处理
  }
}

 InteralRoutine是对返回 Current 值和抛出的异常信息(如果有的话):

public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
  while(true){
    try{
      if(!coroutine.MoveNext()){
        yield break;
      }
    }
    catch(Exception e){
      this.e = e;
      yield break;
    }
    object yielded = coroutine.Current;
    if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){
      returnVal = (T)yielded;
      yield break;
    }
    else{
      yield return coroutine.Current;
    }
  }

 下面为这个类扩展MonoBehavior:

public static class MonoBehaviorExt{
  public static Coroutine<T> StartCoroutine<T>(this MonoBehaviour obj, IEnumerator coroutine){
    Coroutine<T> coroutineObject = new Coroutine<T>();
    coroutineObject.coroutine = obj.StartCoroutine(coroutineObject.InternalRoutine(coroutine));
    return coroutineObject;
  }
}

 最后给出一个 Example:

IEnumerator Start () {
    var routine = StartCoroutine<int>(TestNewRoutine()); //Start our new routine
    yield return routine.coroutine; // wait as we normally can
    Debug.Log(routine.returnVal); // print the result now that it is finished.
  }
  
  IEnumerator TestNewRoutine(){
    yield return null;
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    yield return 10;
  }

 3)Cortoutine Locking

          虽然Cortoutine不是多线程机制,但仍会“并发”问题——同时多次调用 StartCortoutine ,当然通过Unity提供的api也能得到解决方案,每次StartCoroutine 之前先调用 StopCortoutine 方法停止,但这利用的是反射,显然效率不好。④对③的方案进行了扩展提供了 Cortoutine Locking 的支持,使用字符串(方法名)来标记同一个 Coroutine 方法,对于同一个方法如果等待时间超过 timeout 就会终止前面一个 Coroutine 方法,下面直接贴出代码:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// Extending MonoBehaviour to add some extra functionality
/// Exception handling from: http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know
/// 
/// 2013 Tim Tregubov
/// </summary>
public class TTMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
  private LockQueue LockedCoroutineQueue { get; set; }
      
  /// <summary>
  /// Coroutine with return value AND exception handling on the return value. 
  /// </summary>
  public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine)
  {
    Coroutine<T> coroutineObj = new Coroutine<T>();
    coroutineObj.coroutine = base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
    return coroutineObj;
  }
  
  /// <summary>
  /// Lockable coroutine. Can either wait for a previous coroutine to finish or a timeout or just bail if previous one isn't done.
  /// Caution: the default timeout is 10 seconds. Coroutines that timeout just drop so if its essential increase this timeout.
  /// Set waitTime to 0 for no wait
  /// </summary>
  public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine, string lockID, float waitTime = 10f)
  {
    if (LockedCoroutineQueue == null) LockedCoroutineQueue = new LockQueue();
    Coroutine<T> coroutineObj = new Coroutine<T>(lockID, waitTime, LockedCoroutineQueue);
    coroutineObj.coroutine = base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
    return coroutineObj;
  }
  
  /// <summary>
  /// Coroutine with return value AND exception handling AND lockable
  /// </summary>
  public class Coroutine<T>
  {
    private T returnVal;
    private Exception e;
    private string lockID;
    private float waitTime;
    
    private LockQueue lockedCoroutines; //reference to objects lockdict
    private bool lockable;
    
    public Coroutine coroutine;
    public T Value
    {
      get 
      { 
        if (e != null)
        {
          throw e;
        }
        return returnVal;
      }
    }
    
    public Coroutine() { lockable = false; }
    public Coroutine(string lockID, float waitTime, LockQueue lockedCoroutines)
    {
      this.lockable = true;
      this.lockID = lockID;
      this.lockedCoroutines = lockedCoroutines;
      this.waitTime = waitTime;
    }
    
    public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine)
    {
      if (lockable && lockedCoroutines != null)
      {		
        if (lockedCoroutines.Contains(lockID))
        {
          if (waitTime == 0f)
          {
            //Debug.Log(this.GetType().Name + ": coroutine already running and wait not requested so exiting: " + lockID);
            yield break;
          }
          else
          {
            //Debug.Log(this.GetType().Name + ": previous coroutine already running waiting max " + waitTime + " for my turn: " + lockID);
            float starttime = Time.time;
            float counter = 0f;
            lockedCoroutines.Add(lockID, coroutine);
            while (!lockedCoroutines.First(lockID, coroutine) && (Time.time - starttime) < waitTime)
            {
              yield return null;
              counter += Time.deltaTime;
            }
            if (counter >= waitTime)
            { 
              string error = this.GetType().Name + ": coroutine " + lockID + " bailing! due to timeout: " + counter;
              Debug.LogError(error);
              this.e = new Exception(error);
              lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
              yield break;
            }
          }
        }
        else
        {
          lockedCoroutines.Add(lockID, coroutine);
        }
      }
      
      while (true)
      {
        try 
        {
          if (!coroutine.MoveNext())
          {
            if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
            yield break;
          }
        }
        catch (Exception e)
        {
          this.e = e;
          Debug.LogError(this.GetType().Name + ": caught Coroutine exception! " + e.Message + "\n" + e.StackTrace); 
          if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
          yield break;
        }
        
        object yielded = coroutine.Current;
        if (yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T))
        {
          returnVal = (T)yielded;
          if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
          yield break;
        }
        else
        {
          yield return coroutine.Current;
        }
      }
    }
  }
  
  
  /// <summary>
  /// coroutine lock and queue
  /// </summary>
  public class LockQueue
  {
    private Dictionary<string, List<IEnumerator>> LockedCoroutines { get; set; }
    
    public LockQueue()
    {
      LockedCoroutines = new Dictionary<string, List<IEnumerator>>();
    }
    
    /// <summary>
    /// check if LockID is locked
    /// </summary>
    public bool Contains(string lockID)
    {
      return LockedCoroutines.ContainsKey(lockID);
    }
    
    /// <summary>
    /// check if given coroutine is first in the queue
    /// </summary>
    public bool First(string lockID, IEnumerator coroutine)
    {
      bool ret = false;
      if (Contains(lockID))
      {
        if (LockedCoroutines[lockID].Count > 0)
        {
          ret = LockedCoroutines[lockID][0] == coroutine;
        }
      }
      return ret;
    }
    
    /// <summary>
    /// Add the specified lockID and coroutine to the coroutine lockqueue
    /// </summary>
    public void Add(string lockID, IEnumerator coroutine)
    {
      if (!LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
      {
        LockedCoroutines.Add(lockID, new List<IEnumerator>());
      }
      
      if (!LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
      {
        LockedCoroutines[lockID].Add(coroutine);
      }
    }
    
    /// <summary>
    /// Remove the specified coroutine and queue if empty
    /// </summary>
    public bool Remove(string lockID, IEnumerator coroutine)
    {
      bool ret = false;
      if (LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
      {
        if (LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
        {
          ret = LockedCoroutines[lockID].Remove(coroutine);
        }
        
        if (LockedCoroutines[lockID].Count == 0)
        {
          ret = LockedCoroutines.Remove(lockID);
        }
      }
      return ret;
    }
    
  }

}

小结:

       本文主要是对 Unity StartCoroutine 进行了理解,从C# 的yileld 和 IEnumerator 到 Unity 的 StartCoroutine,最后并对Cortoutine 进行了扩展,虽然感觉不是很实用(用到的情况非常至少),但还是有利于对Coroutine 的理解和思考。

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