1 分析
可以看到 Strategy 模式和 Template 模式解决了类似的问题,也正如在 Template 模式中 分析的,Strategy 模式和 Template 模式实际是实现一个抽象接口的两种方式:继承和组合之 间的区别。要实现一个抽象接口,继承是一种方式:我们将抽象接口声明在基类中,将具体 的实现放在具体子类中。组合(委托)是另外一种方式:我们将接口的实现放在被组合对象 中,将抽象接口放在组合类中。这两种方式各有优缺点,先列出来:
1) 继承:
�� 优点
1)易于修改和扩展那些被复用的实现。
�� 缺点
1)破坏了封装性,继承中父类的实现细节暴露给子类了;
2)“白盒”复用,原因在 1)中;
3)当父类的实现更改时,其所有子类将不得不随之改变
4)从父类继承而来的实现在运行期间不能改变(编译期间就已经确定了)。 2) 组合
�� 优点
1)“黑盒”复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见的; 2)封装性好,原因为 1); 3)实现和抽象的依赖性很小(组合对象和被组合对象之间的依赖性小); 4)可以在运行期间动态定义实现(通过一个指向相同类型的指针,典型的是抽象 基类的指针)。
�� 缺点
1)系统中对象过多。 从上面对比中我们可以看出,组合相比继承可以取得更好的效果,因此在面向对象
的设计中的有一条很重要的原则就是:优先使用(对象)组合,而非(类)继承(Favor Composition Over Inheritance)。
实际上,继承是一种强制性很强的方式,因此也使得基类和具体子类之间的耦合 性很强。例如在 Template 模式中在 ConcreteClass1 中定义的原语操作别的类是不能够直 接复用(除非你继承自 AbstractClass,具体分析请参看 Template 模式文档)。而组合(委 托)的方式则有很小的耦合性,实现(具体实现)和接口(抽象接口)之间的依赖性很 小,例如在本实现中,ConcreteStrategyA 的具体实现操作很容易被别的类复用,例如我 们要定义另一个 Context 类 AnotherContext,只要组合一个指向 Strategy 的指针就可以 很容易地复用 ConcreteStrategyA 的实现了。
我们在 Bridge 模式的问题和 Bridge 模式的分析中,正是说明了继承和组合之间的 区别。请参看相应模式解析。
另外 Strategy 模式很 State 模式也有相似之处,但是 State 模式注重的对象在不同的 状态下不同的操作。两者之间的区别就是State模式中具体实现类中有一个指向Context 的引用,而 Strategy 模式则没有。具体分析请参看相应的 State 模式分析中。
2 代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Strategy{
public abstract class Strategy{
public abstract void AlgrithmInterface();
}
public class ConcreteStrategyA : Strategy{
public override void AlgrithmInterface(){
Debug.Log("test ConcreteStrategyA.....");
}
}
public class ConcreteStrategyB : Strategy{
public override void AlgrithmInterface(){
Debug.Log("test ConcreteStrategyB.....");
}
}
public class Context{
private Strategy stg;
public Context(Strategy stg){
this.stg = stg;
}
public void DoAction(){
stg.AlgrithmInterface();
}
}
public class StrategyDemo : MonoBehaviour {
//策略模式
void Start(){
Strategy stg = new ConcreteStrategyA();
Context con = new Context(stg);
con.DoAction();
}
}
}