OpenGL状态变量
属性值和其他参数设置由定义当前OpenGL状态的独立函数指定。OpenGL中的状态变量由颜色和其他图元属性、当前矩阵模式、模型观察矩阵的元素、缓存当前位置和场景光照效果参数等。所有OpenGL参数都有默认值,它们在被指定新值前保持不变并发挥作用。任何时候我们都可以查询系统状态参数的当前值。
OpenGL的所有图元使用当前状态表中的属性显示。改变一个或几个属性设定只能影响OpenGL状态改变后指定的那些图元。因此,我们可以显示一条绿色线段,接着将当前颜色改为红色,然后再定义另一条线段。这样可以一起显示绿色线段和红色线段。同样,有些OpenGL状态值可以在glBegin/glEnd函数对的中间和坐标值一起指定,从而使参数设定可以因坐标位置而变化。
颜色属性
颜色是所有图元的一个基本属性,可以用下面语句来设置:
glColor3f(red, green, blue)
其中红色、绿色和蓝色的值可以在0.0~1.0之间变化。上一篇中没有设置颜色,三角形是白色,是由于默认颜色是白色。下面使用平滑着色给三角形着色,将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合。我们在drawTriangles设置颜色属性。
void MyQGLWidget::drawTriangles()
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, -6.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); //设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -6.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置当前色为蓝色
glVertex3f(1.0f,-1.0f, -6.0f);
glEnd();
}
运行结果:
遇到问题
修改后运行后都是蓝色?搜索后,知道glShadeModel是设置着色模式,参数mode可以是GL_SMOOTH(默认值)或GL_FLAT。采用恒定着色时(即GL_FLAT),使用图元中某个顶点的颜色来渲染整个图元。在使用光滑着色时(即GL_SMOOTH),独立的处理图元中各个顶点的颜色。对于线段图元,线段上各点的颜色将根据两个顶点的颜色通过差值得到。对于多边形图元,多边形内部区域的颜色将根据所有顶点的颜色差值得到。
所以在initializeGL()将原来设置的单色模式改为平滑着色模式
void MyQGLWidget::initializeGL()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置清除屏幕所用的颜色
// glShadeModel(GL_FLAT); // 单色方式
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑方式,这也是默认方式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glEnable(GL_CULL_FACE); // 所作深度测试的类型
}
大小属性
点的大小可以用glPointSize()来设置,它是一个浮点变量。如果该变量是3.0,通常这个点就会绘制成正方形,每个边都是3个像素。我们修改drawPoints函数,设置点颜色为红色,同时设置点的大小
void MyQGLWidget::drawPoints()
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glPointSize(10.0); //设置点的大小
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, -6.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -6.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f, -6.0f);
glEnd();
}
在paintGL调用drawPoints的运行结果:
其他
背景颜色用glClearColor(red, green, blue, alpha)来设定,其中alpha用来设置透明度。但是这条指令只是设置对应的状态变量,不做任何看得见的工作。将整个窗口都清除成背景色,需使用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数。