tangent space normal 切线空间法线
材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图)
Separate Translucency 单独半透明
允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度。防止出现了半透明的焦点。
内容示例 Material_Properties 1.6,材质在启用了单独半透明后不会像其他样模糊。
Num Customized Uvs 定制UV数目
texcoord可以选择自定义的UV索引,使用定制UV还可以将顶点计算归到顶点着色器进行,优化效率
Tessellation Multiplier 图形镶嵌乘数
可以将简单的面分解为更多面
在上三角形和下方角上,初始数据仅为每个顶点的3点和4点。 镶嵌器执行镶嵌以生成补充这些顶点的新顶点。
Generate Spherical Particle Normal's 生成球形法线
在材质上生成球形法线,像粒子这种只用一个正方形贴材质的,有了球形法线,粒子会呈现出球体才能有的光的效果。
使用光照模式的Reflections可看到粒子呈球形。
Decal Response(DBuffer) 贴花的接收
如果不想材质接受贴花光线(Static Mesh也可屏蔽贴花)
概述
一个渲染引擎一套材质系统
基本概念相同 顶点 贴图 法线
UE4加了一些实用程序 如噪声 黑斑 菲涅尔 (每个实现都很复杂)
UE4材质系统包含了对像、像素、场景系统的位置信息
拥有对顶点控制、曲面细分、像素控制,模板、深度测试 能力
看看短小的材质怎样实现的,学习使用。