《通关!游戏设计之道》读书笔记_1至3章

《通关!游戏设计之道》读书笔记

本人的读书笔记,记录一下认为是精华的点子(我来帮你们看书)
《通关!游戏设计之道》(第二版)1-3章

包含内容:

1、游戏是什么

2、游戏开发相关职位

3、怎么寻找创意

4、对于游戏剧情


游戏是什么?

  • 至少一名玩家
  • 有一定的规则
  • 有胜利的条件

而电子游戏自然就是运行在电子设备的游戏了。


游戏开发相关职位

一般开发游戏的职位:

  • 程序员

  • 美术师

  • 设计师

  • 制作人

  • 测试员

  • 作曲师

  • 音效师

  • 剧本

  • 产品经理

  • 创意经理

  • 美术总监

  • 技术总监

  • 营销团队

  • 其他(如:律师、品牌经理、公关经理)


怎么寻找创意


1、尝试塞满你的脑袋

也就是看、读、听很多东西,确保有素材可以创作。

2、读一些或者看一些平时不会去读的内容

比如去看看建筑结构设计?又或者生物学

3、出去走走

可以出去走走散散心,又或者洗个澡刷新自己的状态。

4、听一下演讲

比如游戏开发者大会,可以去听一下其他开发者的建议或者创意,

5、玩个很垃圾的游戏

很垃圾的游戏你一玩就知道哪个地方垃圾,什么地方导致你体验很差。

6、玩一些别的游戏

并不是电子游戏才叫游戏,简单如小时候玩的抓人游戏、又或者老鹰抓小鸡都算。

7、不看上面的建议,直接去追寻你的最爱。

喜欢什么角色,什么影视作品,什么运动,保持这份热爱,尝试融入游戏内。


走在前头

别人做出来了的游戏,别人赚钱是别人的事,就算完全复制对方的任何东西,也不一定能取得一样的成功。

可以借鉴,但千万别抄,死路一条。

没有人能保证做出来的游戏一定畅销,但在做游戏之前先想想自己的受众,可以让设计的阶段减少不必要的烦恼。

头脑风暴

可以以一个小主题为起点,发起讨论。

写写画画,什么与主题相关的都写上,就算当前没用,以后或许会有用。

例:对于“卡丁车”主题:

对于速度:快到一定程度有音爆、会引起尾流加速后方玩家、火箭加速

对于伤害:向后方喷火、车子的零件可以被打掉、偷道具


可以尝试去设计包装盒尾页内容:

3张很酷炫的图,三段话描述游戏特色,适合什么系统。

没有创意?

有时候什么东西都想不到,就可以试试

1、一次关注更少的东西

2、散步或锻炼

3、把分散注意力的事情先解决掉

4、先去做喜欢做的事情

5、换个环境

6、三人行必有我师,去问问其他人

不要提“趣味性”

问一个游戏的趣味性是无用的,就好像问别人一个笑话好不好笑,自然有觉得好笑的也有觉得不好笑的。


你不能确保游戏创意是有趣的。


你可以先想出很多你觉得有趣的,开发途中觉得不好就删掉,把无趣的内容删掉,剩下的就是有趣的了。

别太宝贝自己的创意,不好的创意只会拖累你的游戏。

你可以休息,但千万别拖沓。


对于游戏剧情

“游戏不是必须要有故事,不过游戏一般会讲述一个故事”

故事可以类似于英雄击败恶龙救下公主,这种简单的故事也行。

故事总要有一个起因、经过、结果。

可以尽你的创意去表达你的故事,比如将其融入一首歌曲。
即使没有剧情,也有一定的叙事结构,也就是事情的发生顺序,也可以说是游戏流程。

因为人们对时间的认识是线性的,所以玩家在游玩的适合体验到的也是线性的故事,
设计师应该尽可能考虑到所有可能性,确保每个可能都很好玩。

但,千万不要把游戏性和故事性混淆了


剧情三角论

生产三角是描述开发过程的,剧情三角与之相差无几,描述的是故事总体偏向。

生产三角:

  • 时间
  • 质量
  • 成本

这三者你只能偏重两者,短时间高质量就必然高成本,低成本高质量就必然需要很长的开发时间

但剧情三角只能从中选一个

剧情三角

  • 角色
  • 事件
  • 世界

为什么不能多选?因为多选会导致玩家产生“这讲的是什么啊?”的感觉。
如果用我的理解来说,就是“内容太多,理解困难”。

常规操作是单选,比如

角色的:绿野仙踪,突出里面怪诞的角色设计。
事件的:巨蟒与圣杯,充满无厘头的搞笑事件。
世界的:星球大战,王道主角解救世界救出公主,但是每个种族如:绝地武士、长毛的乌奇族都很有趣。

这是书上举得例子。
如果让我选取的话我会选:

角色的:Undertale,突出每个怪物他们各自的个性

事件的:猫和老鼠,传统猫捉老鼠,重点在于每一集的故事。

世界的:生化奇兵,传统主角拯救世界,神秘的海底城市和其中的设计让人着迷。


故事可以这样写

一般对于游戏剧情,有三种玩家:

  • 完全不在乎剧情的玩家(skip狂魔)
  • 凑合看的玩家
  • 想要深入了解剧情背景的玩家

想要设计全部人都喜欢的故事是不现实的,而通常做法是让故事服从游戏性

如果玩俄罗斯方块还会有一个旁白在旁边述说着“俄罗斯方块王国”的故事,那玩家应该是很绝望的。

有几个把故事融入到游戏的小技巧:

1、主线之外填充细节

比如蝙蝠侠、生化奇兵等,会有大量可收集的录像带,它并不是强制收集的,但可以让有兴趣的玩家深入了解故事背景。

2、在游戏进程或者关卡设计中加入故事

在游戏中加入一些故事,比如一个人说他爹是谁谁谁,想要什么就干掉我。
这样可以避免一些Skip狂魔玩着玩着游戏完全不知道要干什么。

3、不要过早展开你的故事

故事一定有开端,但不一定一开始就要展现出来。
比如“我”是一个为了报仇而战斗的战士,一开始玩家并不知道“我”是要报仇的,只知道“我”要砍砍砍,
随后的一些闪回的记忆啊之类的,让玩家了解到“我”是为了复仇才砍砍砍。

4、让你的剧情保持推进

专业编剧都懂每隔15分钟给情节来一点变化来刺激观众。就算是短小的剧情,也可以分块。
不断的让玩家发现新的事物,让玩家保持玩下去的热度。

反转/惊喜结局偶尔会是很好的设计,但这种惊喜类设计不能滥用,而且切记不能让你的故事失去连贯性。

就好像我们都希望看到坏人被好人打败,好人有好报,结果你突然喂***,说好人是个坏人,坏人是个好人。

比如007,看之前就知道是主角用着炫酷的科技拯救美女,为什么还要去看?为的是中途的曲折迷离,他是怎么做到的。


不用太刻意营造不一样,让玩家尽兴就好,就顺理成章让奥特曼击败怪兽就好。


让主角失忆,来变得跟玩家一样的确可以增加代入感,但也会成为逃脱“垃圾故事”责任的借口,

因为这缘于主角失忆。

但是可以考虑设置悬念。

悬念与意外是不一样的。我们可以看一个场景:


  • 两个男的在聊关于棒球,聊着聊着突然桌子爆炸了。

观众最多就觉得奇怪:怎么桌子会爆炸。

我们修改一个元素:让观众知道桌子底下有个倒计时5分钟的炸弹。

这时候观众的想法就会变成:“底下有炸弹啊!?你们两个怎么还在聊棒球!”、“rush!rush!”

这就是悬念与意外,但同理,适合的时候用。至于什么时候适合,自己感受一下就知道了。


主旨

主旨是游戏最核心的主题。

  • 《吃豆人》的主旨:吃或者被吃
  • 《PUBG》的主旨:混战之中成为最后幸存者
  • 《风之旅人》的主旨:生命就像一场旅行,有人相伴总是更好。

游戏性应该围绕着游戏主旨,不然这个游戏性或许不属于这个游戏。

要注意,清晰的认识你的游戏里“危机”是什么,也就是给玩家的挑战。


无论游戏还是故事都需要结尾

游戏的结尾跟序幕一样难以制作,这也是为什么经常会听到有人骂:“那部什么什么啊,烂尾!垃圾游戏!”

结尾不全虽然方便开续作,但玩家会觉得不爽,觉得缺了些什么,那么对于这部游戏的评价就会降低。

就算你把故事讲完了,其实对你开不开续作影响都不会太大,总的来说还是让玩家觉得他们已经确确实实过完了一个故事为妙。

当然,对于需要长时间运营的游戏,不断地持续更新才是正道。

不过故事的确需要一个结局,所以长期运营的游戏应该给与每一个小故事一个结局,把大故事一直讲下去就好。

通关游戏设计之道》epub!非扫描! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各所涉及的主要游戏列表  360
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