《通关!游戏设计之道》读书笔记
本人的读书笔记,记录一下认为是精华的点子(我来帮你们看书)
《通关!游戏设计之道》(第二版)1-3章
包含内容:
1、游戏是什么
2、游戏开发相关职位
3、怎么寻找创意
4、对于游戏剧情
游戏是什么?
- 至少一名玩家
- 有一定的规则
- 有胜利的条件
而电子游戏自然就是运行在电子设备的游戏了。
游戏开发相关职位
一般开发游戏的职位:
-
程序员
-
美术师
-
设计师
-
制作人
-
测试员
-
作曲师
-
音效师
-
剧本
-
产品经理
-
创意经理
-
美术总监
-
技术总监
-
营销团队
-
其他(如:律师、品牌经理、公关经理)
怎么寻找创意
1、尝试塞满你的脑袋
也就是看、读、听很多东西,确保有素材可以创作。
2、读一些或者看一些平时不会去读的内容
比如去看看建筑结构设计?又或者生物学
3、出去走走
可以出去走走散散心,又或者洗个澡刷新自己的状态。
4、听一下演讲
比如游戏开发者大会,可以去听一下其他开发者的建议或者创意,
5、玩个很垃圾的游戏
很垃圾的游戏你一玩就知道哪个地方垃圾,什么地方导致你体验很差。
6、玩一些别的游戏
并不是电子游戏才叫游戏,简单如小时候玩的抓人游戏、又或者老鹰抓小鸡都算。
7、不看上面的建议,直接去追寻你的最爱。
喜欢什么角色,什么影视作品,什么运动,保持这份热爱,尝试融入游戏内。
走在前头
别人做出来了的游戏,别人赚钱是别人的事,就算完全复制对方的任何东西,也不一定能取得一样的成功。
可以借鉴,但千万别抄,死路一条。
没有人能保证做出来的游戏一定畅销,但在做游戏之前先想想自己的受众,可以让设计的阶段减少不必要的烦恼。
头脑风暴
可以以一个小主题为起点,发起讨论。
写写画画,什么与主题相关的都写上,就算当前没用,以后或许会有用。
例:对于“卡丁车”主题:
对于速度:快到一定程度有音爆、会引起尾流加速后方玩家、火箭加速
对于伤害:向后方喷火、车子的零件可以被打掉、偷道具
可以尝试去设计包装盒尾页内容:
3张很酷炫的图,三段话描述游戏特色,适合什么系统。
没有创意?
有时候什么东西都想不到,就可以试试
1、一次关注更少的东西
2、散步或锻炼
3、把分散注意力的事情先解决掉
4、先去做喜欢做的事情
5、换个环境
6、三人行必有我师,去问问其他人
不要提“趣味性”
问一个游戏的趣味性是无用的,就好像问别人一个笑话好不好笑,自然有觉得好笑的也有觉得不好笑的。
你不能确保游戏创意是有趣的。
你可以先想出很多你觉得有趣的,开发途中觉得不好就删掉,把无趣的内容删掉,剩下的就是有趣的了。
别太宝贝自己的创意,不好的创意只会拖累你的游戏。
你可以休息,但千万别拖沓。
对于游戏剧情
“游戏不是必须要有故事,不过游戏一般会讲述一个故事”
故事可以类似于英雄击败恶龙救下公主,这种简单的故事也行。
故事总要有一个起因、经过、结果。
可以尽你的创意去表达你的故事,比如将其融入一首歌曲。
即使没有剧情,也有一定的叙事结构,也就是事情的发生顺序,也可以说是游戏流程。
因为人们对时间的认识是线性的,所以玩家在游玩的适合体验到的也是线性的故事,
设计师应该尽可能考虑到所有可能性,确保每个可能都很好玩。
但,千万不要把游戏性和故事性混淆了。
剧情三角论
生产三角是描述开发过程的,剧情三角与之相差无几,描述的是故事总体偏向。
生产三角:
- 时间
- 质量
- 成本
这三者你只能偏重两者,短时间高质量就必然高成本,低成本高质量就必然需要很长的开发时间
但剧情三角只能从中选一个
剧情三角
- 角色
- 事件
- 世界
为什么不能多选?因为多选会导致玩家产生“这讲的是什么啊?”的感觉。
如果用我的理解来说,就是“内容太多,理解困难”。
常规操作是单选,比如
角色的:绿野仙踪,突出里面怪诞的角色设计。
事件的:巨蟒与圣杯,充满无厘头的搞笑事件。
世界的:星球大战,王道主角解救世界救出公主,但是每个种族如:绝地武士、长毛的乌奇族都很有趣。
这是书上举得例子。
如果让我选取的话我会选:
角色的:Undertale,突出每个怪物他们各自的个性
事件的:猫和老鼠,传统猫捉老鼠,重点在于每一集的故事。
世界的:生化奇兵,传统主角拯救世界,神秘的海底城市和其中的设计让人着迷。
故事可以这样写
一般对于游戏剧情,有三种玩家:
- 完全不在乎剧情的玩家(skip狂魔)
- 凑合看的玩家
- 想要深入了解剧情背景的玩家
想要设计全部人都喜欢的故事是不现实的,而通常做法是让故事服从游戏性
如果玩俄罗斯方块还会有一个旁白在旁边述说着“俄罗斯方块王国”的故事,那玩家应该是很绝望的。
有几个把故事融入到游戏的小技巧:
1、主线之外填充细节
比如蝙蝠侠、生化奇兵等,会有大量可收集的录像带,它并不是强制收集的,但可以让有兴趣的玩家深入了解故事背景。
2、在游戏进程或者关卡设计中加入故事
在游戏中加入一些故事,比如一个人说他爹是谁谁谁,想要什么就干掉我。
这样可以避免一些Skip狂魔玩着玩着游戏完全不知道要干什么。
3、不要过早展开你的故事
故事一定有开端,但不一定一开始就要展现出来。
比如“我”是一个为了报仇而战斗的战士,一开始玩家并不知道“我”是要报仇的,只知道“我”要砍砍砍,
随后的一些闪回的记忆啊之类的,让玩家了解到“我”是为了复仇才砍砍砍。
4、让你的剧情保持推进
专业编剧都懂每隔15分钟给情节来一点变化来刺激观众。就算是短小的剧情,也可以分块。
不断的让玩家发现新的事物,让玩家保持玩下去的热度。
反转/惊喜结局偶尔会是很好的设计,但这种惊喜类设计不能滥用,而且切记不能让你的故事失去连贯性。
就好像我们都希望看到坏人被好人打败,好人有好报,结果你突然喂***,说好人是个坏人,坏人是个好人。
比如007,看之前就知道是主角用着炫酷的科技拯救美女,为什么还要去看?为的是中途的曲折迷离,他是怎么做到的。
不用太刻意营造不一样,让玩家尽兴就好,就顺理成章让奥特曼击败怪兽就好。
让主角失忆,来变得跟玩家一样的确可以增加代入感,但也会成为逃脱“垃圾故事”责任的借口,
因为这缘于主角失忆。
但是可以考虑设置悬念。
悬念与意外是不一样的。我们可以看一个场景:
- 两个男的在聊关于棒球,聊着聊着突然桌子爆炸了。
观众最多就觉得奇怪:怎么桌子会爆炸。
我们修改一个元素:让观众知道桌子底下有个倒计时5分钟的炸弹。
这时候观众的想法就会变成:“底下有炸弹啊!?你们两个怎么还在聊棒球!”、“rush!rush!”
这就是悬念与意外,但同理,适合的时候用。至于什么时候适合,自己感受一下就知道了。
主旨
主旨是游戏最核心的主题。
- 《吃豆人》的主旨:吃或者被吃
- 《PUBG》的主旨:混战之中成为最后幸存者
- 《风之旅人》的主旨:生命就像一场旅行,有人相伴总是更好。
游戏性应该围绕着游戏主旨,不然这个游戏性或许不属于这个游戏。
要注意,清晰的认识你的游戏里“危机”是什么,也就是给玩家的挑战。
无论游戏还是故事都需要结尾
游戏的结尾跟序幕一样难以制作,这也是为什么经常会听到有人骂:“那部什么什么啊,烂尾!垃圾游戏!”
结尾不全虽然方便开续作,但玩家会觉得不爽,觉得缺了些什么,那么对于这部游戏的评价就会降低。
就算你把故事讲完了,其实对你开不开续作影响都不会太大,总的来说还是让玩家觉得他们已经确确实实过完了一个故事为妙。
当然,对于需要长时间运营的游戏,不断地持续更新才是正道。
不过故事的确需要一个结局,所以长期运营的游戏应该给与每一个小故事一个结局,把大故事一直讲下去就好。