《通关!游戏设计之道》笔记:序章(一)

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说明

本系列是关于标题书籍的一个整理笔记,整理了一些书上的相关知识,掺杂了一些个人理解;整理结果可能会有偏颇,对一些已经了解的内容不会具体记录;黑体字是需要注意的内容,有什么缺漏欢迎指出。

下面是正式内容:

本书的作者Scoott Rogers是游戏行业的老兵,《魔兽英雄记》《战神》、《暗黑血统》等许多著名游戏都出自他手。本书主要介绍了游戏设计的整体风貌,从创意如何而来、游戏的故事设计,到游戏核心循环的角色/操作/镜头要素、关卡设计等最重要的设计领域,分析了主要设计理论和设计要素。

刚进入游戏设计领域的设计者,可以通过本书快速建立游戏设计基础要素的知识结构。已经入行的 也可以从书中寻找更好的创意。

而且这本书整体风格是轻松诙谐的,时常还配上蠢萌的卡通形象。如果你对街机、辣椒、死亡陷阱、人体工程学、九头巨蟒、鬼屋、环岛赛车、飞跳、杀手兔、主旋律、墨西哥披萨、非玩家控制角色、单页设计、投球训练、做任务、机器鸡、跟踪弹、剧情三角论、“杯具”、打地鼠、纵轴或者僵尸之类的东西感兴趣,那么这本书就很对你胃口(书中原话)。

      战神截图(相信大多数玩家都至少听过这个游戏)                                        暗黑血统截图

本书适应人群:

专业游戏从业人员

未来的游戏设计师

游戏设计专业的学生

以及所有热爱游戏的朋友!

第一关 欢迎,小白!

本章主要介绍基本知识,写给第一次接触电子游戏,不知道游戏是如何做出来的。

如果你不是小白,可直接跳过这一章。

那么,什么是游戏?(有想法的兄弟可以把自己的想法写在评论区- -)

学术性游戏社区给出了不同的定义。有学者称:所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统(Chris Crawford)。也有人说,游戏必须有“相互对立的玩家”。还有说:”玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿行动“。作者对上述都不太认同。

作者提出了自己的回答,什么是游戏?

  • 至少需要一名参与者(玩家)
  • 有一定规则
  • 有胜利条件

什么是电子游戏?

  • 电子游戏就是在显示屏上玩的游戏

当然现在就可以把定义复杂化,加入各种需求。但是作者觉得,现在还是越简单越好。

最后,还有值得注意的一点,游戏的目标,你需要迅速而清晰的总结出游戏的目标,不然问题就很严重。但在此之前,我们先回看最早期的电子游戏,看看什么是“简单游戏”。

 

电子游戏简史

(这部分简单记录,感兴趣的可以查阅相关资料)

1971年做出了第一款街机游戏Computer Space,但是知道20世纪70年代末,专门运行电子游戏的街机才问世。早期的街机游戏,使用的是矢量图形(用线条绘制的图像)或栅格图形(用一个个叫做像素的小格子拼成的图像)矢量图形能做够支持明亮醒目的图像,像《战争地带》、《星球大战》等,而栅格图形,《吃豆人》、《大金刚》这样的卡通形象。

20世纪80年代中期,街机游戏雨后春笋般涌现。到了90年代后期,家用游戏机的画面质量开始媲美甚至超过了大多数街机。游戏厅里的游戏机也慢慢被换成有利可图的奖品机,以及类似投篮打地鼠的技巧性游戏。

家用游戏主机是在家里玩的游戏机。微处理器控制各种电子设备,把视频信号发送给用户电视或监视器。和街机固定的遥杆不同,家用游戏主机的手柄有足够多的按键、按钮以及模拟摇杆来操控各种游戏。早期街机的主板都只针对某个特定游戏,而家用游戏主机则通过卡带、CD和DVD等媒介让玩家能够方便地切换别的游戏。

关于掌机这里不多介绍(我个人也只玩过GB的俄罗斯方块)

手持设备游戏,确切点说也就是移动设备,是如今人们最主要的游戏方式。移动游戏改变的,不仅仅是我们玩游戏的方式,还有制作游戏的方式。以前需要大团队、大预算的游戏,现如今正在由一个个小团队(部落冲突的开发团队),甚至是独立开发者制作。不仅如此,游戏赚钱的方式也发生了变化。货币化的游戏设计改变了游戏变现的方式,给开发者和发行商提供了更多赚钱的机会。

游戏行业遭受的另一个冲击就是线上分发。通过网络,任何时间都能购买和下载游戏。在线的游戏平台,比如Steam,Ouya,XBLA,PlayStation商店,任天堂商店都在很大程度上,削弱甚至替代了对家用游戏主机的需求。iTunes和安卓商店是的玩家能够为手机或平板电脑下载游戏。

随着个人计算机(PC)从20世纪70年代后期开始流行,玩游戏和编写游戏都越来越普遍。尽管早期的电子游戏基本上都是在模仿街机游戏,但Apple Ⅱ等早期电脑却利用了键盘。键盘的存在,使得玩家的输入信息量大大增加,由此催生了很多独特的游戏类型,包括文字冒险游戏。

而随着电脑硬件、内存的飞速增长,以及CD和DVD等存储媒介的出现,电脑游戏变得越来越逼真和复杂了。第一人称射击(FPS)的蹿红可以说完全仰仗了电脑配件----鼠标的普及。直到现在,策略类、FPS及大型多人在线游戏(MMO)等种类的游戏,仍然在个人PC平台上极为强势。

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这一节我们对电子游戏简史和一些简单定义做了简单介绍,下一节我们介绍游戏的类型和游戏的制作队伍包括哪些人- -。

 

 

 

 

 

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通关游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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