想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 1-4 操作篇

        小时候家里不富裕,而且家长观念还是比较传统的,对于从小很少接触主机游戏的我来说,还是键盘更方便,但是长大以后还是购买了xbox和ps4,而且在电脑上玩3a通常都使用手柄,有一说一单机fps游戏手柄的自动瞄准功能真是bug,习惯了之后雀氏很舒服
        本文用了大量ai总结 加 个人细微调整 提前声明

想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 1-3 镜头篇-CSDN博客

1.操作对象是角色还是镜头?

角色相关操作模式

  • 优点:操作方向始终以角色为基准,玩家可以更容易保持方向感,即使镜头视角发生变化。
  • 缺点:在某些复杂场景中,可能会让玩家感到不自然,特别是当镜头频繁切换时。

镜头相关操作模式

  • 优点:操作方向与镜头方向一致,适合一些特定类型的游戏,如固定视角的冒险游戏。
  • 缺点:当镜头视角变化时,操作方向也会随之改变,可能会让玩家感到困惑。

        在设计游戏时,选择哪种操作模式应根据游戏类型和玩家体验来决定。

        对于一些需要频繁切换视角的游戏,角色相关的操作模式可能更合适。

        而对于固定视角的游戏,镜头相关的操作模式可能会提供更好的体验。

2.各种设备的优缺点

键盘和鼠标

优点

缺点

  • 舒适度较低:长时间使用可能导致手腕和肩膀疲劳。
  • 便携性差:需要固定在桌面上使用,不适合随时随地玩游戏。

手柄

优点

缺点

  • 操作不如鼠标精准:在FPS游戏中,摇杆的精度不如鼠标。
  • 按键数量有限:复杂操作可能需要组合按键,学习成本较高。

触屏

优点

缺点

3.增强交互可选项

振动反馈

  • 一致性:确保振动效果传达的信息一致,不要滥用振动。
  • 特定事件:将振动效果用于特定事件,如玩家受伤或获得奖励。
  • 优秀案例:例如《寂静岭》通过不同频率的振动模拟心跳,增强游戏氛围。

陀螺仪操作

  • 精准可靠:陀螺仪控制程序需要非常精准。
  • 应用广泛:在飞行、射箭、调整下落等场景中应用广泛。
  • 倾斜操作:在手机游戏中尤为常见,如《涂鸦跳跃》和《重力存亡》。

基于摄像头的体感操作

  • 自然互动:利用红外感应和计算机视觉追踪玩家动作,提供更自然的互动方式。
  • 考虑因素
    • 休息和动作切换:避免玩家过度疲劳。
    • 延迟问题:确保操作和游戏反应之间的时间间隔最小化。
    • 动作幅度:确保动作幅度足够大,便于摄像头捕捉。
    • 手势合理性:手势应与现实动作相符,并在屏幕上显示手势图片帮助玩家熟悉。

4.总结

  • 多样化操作:结合传统按键、类比摇杆和动作感应的优点,避免单一操作方式。
  • 玩家反馈:持续肯定玩家的成功,减少困惑。
  • 简化图形:尽量简化需要比划的图形,避免复杂图形被误解。

        

        

通关游戏设计》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  21110关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  25112关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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