扭曲 unity_(Unity3D Shader)顶点着色器应用实例2_晶格空间扭曲

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最近项目要求做个引力场可视化。因此有此效果。

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首先,模型的顶点数据是物体的局部坐标。需要使用 (引力坐标 - 模型坐标)获得引力偏移。

其次使用float4 Sef_V = mul( unity_WorldToObject,Pos) ;把坐标转为模型空间坐标。防止物体位移,旋转,缩放,出现错误。

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创建,引力范围与引力强度两个参数。

7d3f100a9a7b8073d11caa6ba6bc7771.png

通过每个 “模型顶点”与“引力坐标”求距离 除以 引力范围。并且约束为0~1.获得

d9e496b3120df475c9efbc7a0bc536cd.png

反转0~1数据,乘以_WeightPower强化引力效果。

e3daa4c49e1c06fa849cb9cd5715d7a4.png

使用上面获得的 W_W 的数据来决定每个顶点 使用 “自身坐标”还是使用“引力点坐标"。

cb4564983edeba2d7b0727d8fb0ddfc6.png

把整理后的坐标,转换为裁切空间坐标,进行输出。

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