unityplayerpre存档_PlayerSettings

本文介绍如何使用Unity的PlayerSettings.GetPreloadedAssets方法在播放器启动时加载并保持活动状态的资源。通过示例展示了如何创建一个ScriptableObject实例,并将其作为预加载资源,以便在播放器的整个生命周期中随时访问数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

PlayerSettings.GetPreloadedAssets

切换到手册

public static Object[] GetPreloadedAssets

();

返回

Object[]

要预先加载的资源。

描述

返回将在播放器启动时加载的资源,并保持活动状态直到播放器终止。

此示例显示了如何使用 ScriptableObject 存储可在播放器的整个生命周期内随时访问的数据。

using System.Linq;

using UnityEngine;

// We use this class to store general config data that can be used in the player

public class ConfigObject : ScriptableObject

{

public string text;

public static ConfigObject configInstance;

#if UNITY_EDITOR

[UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Config Object")]

public static void CreateAsset()

{

var path = UnityEditor.EditorUtility.SaveFilePanelInProject("Save Config", "config", "asset", string.Empty);

if (string.IsNullOrEmpty(path))

return;

var configObject = CreateInstance();

UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(configObject, path);

// Add the config asset to the build

var preloadedAssets = UnityEditor.PlayerSettings.GetPreloadedAssets().ToList();

preloadedAssets.Add(configObject);

UnityEditor.PlayerSettings.SetPreloadedAssets(preloadedAssets.ToArray());

}

#endif

void OnEnable()

{

configInstance = this;

}

}

using UnityEngine;

public class UseConfigObject : MonoBehaviour

{

void OnGUI()

{

if (ConfigObject.configInstance != null)

{

GUILayout.Label("Found the config asset. The message was: " + ConfigObject.configInstance.text);

}

}

}

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