目前TRPG的制作进行到了学习和制作任务系统这一环节:仍然是在学习UnrealGameDev频道的视频,感觉作者在做QuestSystem的时候布局有点乱,而且和UI的耦合度太高了。所以自己按照想法梳理一遍。可以自己慢慢的想,慢慢完善
任务系统推动着故事的进行:
细分:
感觉一个NPC给出超过三个任务那这个NPC真的有毒。做的很好,但是有毒。
打算把这个任务系统的管理方式弄得和InventorySystem类似。只提供查看功能(同样是参照了魔女之泉的日志功能)
由于不需要对某个任务和目标进行选择,所以可以对原作者的系统进一步简化:UI的话暂时采用原作者的UI,不过就不提供Select Quest和Cancel Quest的选项了。
TODO:完成该系统的简化,与UI松耦合。