Blender建模汇总

好消息是UE4官方正在完善UE4和Blender之间的工作流,在此之前还是建议扎实打好基础。

建模方法基本上是之前总结的(利用插件或利用面片的方式),区别在于资源管理,不再滥用表面细分修改器

1、光剑,未应用修改器 ,可用于游戏模型,应用修改器后的模型可以用光固化打印机打印。

建模操作方式主要是圆柱体进行挤压操作 

 下面这个在之前的基础上做了些简化,这点细节足够使用

 2、枪械,主要用到fast carve和carver 插件。

依然是减少细节

3、新月玫瑰,相对上一次用时少了一半,主要是使用面片,knife,carver工具等,也用到fastcarve做倒角,

 blender制作的模型需要ctrl A ,tab进入编辑模式下,shift N重新计算法线方向才能够在UE4中正常显示

 以上建模难度由易到难,后期绑定也是。目前建模阶段还没有碰曲线建模,暂时不需要。还有一把兵器的话想建一把魔刀千刃,不过需要animax插件或者了解ue4的destructive破坏相关的内容,目前也先不做。

3D打印时为达到比较光滑的效果还需要手动调整布线,然后加细分修改器。首次光固化3D打印失败了,在找原因。

3D打印时遇到的大坑,如图所示黑色部分是不会被打印出来的,因为导出模型的法线方向不对。 解决方案:在导出模型前在编辑模式下shift N重新计算法线方向;另外这种长的圆柱体要么就是布置密密麻麻的支撑,横着打,要不然就斜着打。成型效果会好很多

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