扭曲 unity_用Unity做了个史莱姆

本文介绍了如何在Unity中创建一个史莱姆动画。通过使用Shader Graphy编写shader,实现球体在重力方向的压缩和水平方向的错切变形,模拟史莱姆的动态效果。在创建Animation后,添加MeshRenderer的Material.Scale属性作为关键帧,完成史莱姆的变形动画。最终,通过调整颜色、添加轮廓光和bloom效果,提升了视觉效果。尽管与原神的史莱姆存在差距,但得益于无需骨骼动画,实现了GPU实例化和ECS实例化支持。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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史莱姆是游戏中常见的小怪,最近又活跃在原神世界里,也想做一个放自己游戏里玩。一开始用blender建模,很快发现不知怎么绑骨骼刷权重,软体动物没骨头。深思后觉得史莱姆无非就是扭曲变形的球体而已。只需要重力方向的压缩变形,和水平方向的错切变形就够了。不同位置受压的系数是不同的,越往下越重,压的越扁,错切系数则相反。在unity中可以很容易的用shander实现。

创建一个默认球体,给一个新材质,为材质编写shader 。这里用了Shader Graphy,好处是各渲染管线通用(更正下:不支持builtin即默认渲染管线,urp,hdrp是趋势),更加直观,让开发者更专注于算法本身。但如果完全用默认节点连的话,很快就变蜘蛛网了,所以Shader Graphy提供了自定义节点Custom Function来编写代码。

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Scale是自定义参数Vector3类型, 其y值表示下压程度, xz表示错切幅度。CustomFunction计算变
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