需求:在游戏中弹窗消息,调起安卓的Toast
项目中需要做Unity和安卓交互时,经常需要通过安卓Toast来做简单的输出,以便于测试。
方法一:Unity中,C#主导
// Unity调用安卓的土司 public static void MakeToast(string info) { AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaClass Toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast"); currentActivity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() => { Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", currentActivity, info, Toast.GetStatic<int>("LENGTH_LONG")).Call("show"); })); /* // 匿名方法中第二个参数是安卓上下文对象,除了用currentActivity,还可用安卓中的GetApplicationContext()获得上下文。 AndroidJavaObject context = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext"); */ }
这段代码也是Unity调用安卓(C#主导)的经典例子。项目中可用同样方法来寻找包,找到类成员,调用函数并传参。
方法二:Android Studio中,Java主导
import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.widget.Toast; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //setContentView(R.layout.activity_main); } // 该方法由Unity调用 public void makeToast(final String msg){ runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { Toast.makeText(MainActivity.this, msg, Toast.LENGTH_LONG); } }); } }
该方法需要将安卓项目导出aar包,作为插件导入到Unity的Assets目录中,来给Unity使用。
更多参考: