2实现双线性插值_UE4双线性插值的一个案例

本文介绍了如何在UE4中实现双线性插值,以解决将不规则四边形画面转换为矩形显示的问题。通过获取四个顶点的屏幕空间位置,利用双线性插值公式在材质编辑器中编写后期处理材质,并在蓝图中设置相关参数,最终达到预期的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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写的挺啰嗦的,只看请算法翻到‘第三步实现过程’

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图1

考虑一种情况:

想象左图的白色矩形框是一个传送门,你可以透过这个传送门看到门后的世界,这在UE4中当然没问题,我们可以通过移动虚拟相机视角,实时的得到门后模型的渲染画面。

现在你拿到一个需求,老板希望在现实世界中模拟这个过程。即在现实中(比如为商场)放置一个巨幕,用来播放传送门后的场景,使得来往的观众站在一个特定的角度观察这个巨幕,可以得到一个比较好的立体效果和视觉体验。

一段时间的工作后,你们已经按照正确比例复原了现实场景,并且确定了观众位置和巨幕位置,现在你需要的是把上图左半边的图像转换成右半边那样,输出给巨幕,这样观众就可以在特定位置看到一个正确透视的画面。

1.拿到渲染画面,笔者是通过UE4后期材质SceneTexture节点

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