创建一个相机跟界面
相机内参意义
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <unistd.h>
using namespace std;
int main(int argc,char **argv)
{
pangolin::CreateWindowAndBind("Main",640,480);
//创建一个窗口,宽:640,高:480
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//用来开启更新深度缓冲区的功能,也就是,如果通过比较后深度值发生变化了,
//会进行更新深度缓冲区的操作。启动它,OpenGL就可以跟踪在Z轴上的像素,
//这样,它只会再那个像素前方没有东西时,才会绘画这个像素。
//关闭功能glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//定义目标并初始化
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640,480,420,420,320,240,0.2,100),
//ProjectMatrix(int h, int w, int fu, int fv, int cu, int cv, int znear, int zfar)是用来配置相机的内参,
//参数依次为相机的图像高度、宽度、4个内参以及最近和最远视距
pangolin::ModelViewLookAt(-2,2,-2,0,0,0,pangolin::AxisY)
//相机所在坐标x,y,z 视点所在坐标x,y,z,pangolin::AxisY:在图像中上方为y轴方向
);
//创建一个交互界面
pangolin::Handler3D handler(s_cam);//创建一个相机
pangolin::View& d_cam=pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0,1,0,1,-640.0f/480.0f)
//视图在视窗内的范围(下,上,左,右,长宽比) 比值0:表示最下端,1表示整个屏幕
.SetHandler(&handler);
画点
// glBegin(GL_TRIANGLES);
glPointSize(20.0);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0,1,0);//修改颜色
glVertex3f(0,0,0);//设置定点坐标
glVertex3f(0,1,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd();//结束
画线
glLineWidth(2);//设置线宽
glBegin(GL_LINES);//2点为1条线,级数点无效
glColor3f(0,255,0);
glVertex3f(1,0,0);glVertex3f(0,1,0);
glColor3f(255,0,0);
glVertex3f(0,0,1);glVertex3f(0,2,0);
glEnd();
其他
glBegin(GL_LINE_STRIP);//折线
glBegin(GL_LINE_LOOP);//封闭折线
pangolin::SaveWindowOnRender("window");//保存屏幕截图,命名为window
按钮
pangolin::CreatePanel("ui").SetBounds(bottom,top,left,pangolin::Attach::Pix(90));
//bottom: 按键界面底部距离显示界面底部距离,
//top: 按键界面顶部距离显示界面底部距离,
//0: 按键界面左边部距离显示界面左边距离,。
//距离pangolin::Attach::Pix(45) 命令栏的宽度
pangolin::Var<bool> a_button("ui.a",false,false);
//创建一个布尔按键,
//"ui.pk" 名称
//false 默认值
//false 是否显示动画,显示按下
pangolin::Var<double> b_button("ui.b",3,0,5);
//double 类型 "ui.b"名称,3:默认值,(0,5)范围
pangolin::Var<int> a_int("ui.A_Int", 2, 0, 5);//设置一个int的、可拖动变换值的玩意
pangolin::Var<std::function<void(void)>> reset("ui.Reset", function);//设置一个按钮,用于调用function<返回类型<参数类型>>函数
while (!pangolin::ShouldQuit())
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(cam);
if (pangolin::Pushed(a_button)){//如果a_button按钮被点,就运行if里面的语句
std::cout << "You tough a_buttom" << std::endl;
}
if (b_button>4){//如果a_button按钮被点,就运行if里面的语句
std::cout << "You tough a_buttom" << std::endl;
}
pangolin::FinishFrame();
}