Adreno GPU
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这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏开发者教程-Windows on Arm64
在过去几年中,Arm 芯片已经实现了从为消费类手机供电到笔记本电脑的飞跃。Arm 功能强大、重量轻且始终保持连接,为用户可以随身携带的个人计算设备带来了新的未来。市场上有许多来自微软、联想和三星等制造商的 Windows 10 Arm 设备。用户可以在仿真中运行他们喜爱的程序的 32 位 x86 版本,但这需要牺牲性能。64 位 x86-64 程序根本无法运行。随着安装基础的增长,对可以在该硬件上本机运行并充分利用其提供的所有功能的应用程序和游戏的需求不断增加。原创 2023-08-16 14:07:33 · 495 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者组件
Vulkan Adreno 层检测可在 Adreno GPU 上进行的优化,并提供有关如何通过 logcat 消息改进 Vulkan API 使用的建议。用户可以使用 vkal_config.txt 配置该层以禁用/启用规则。有关更多详细信息,请参阅 readme.txt。。以下故障代码与 Vulkan Adreno 层生成的消息相关。原创 2023-08-16 14:06:56 · 312 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者教程- Android
清除或使所有帧缓冲区附件无效。这将指示 GPU 不要将系统内存中的切片数据加载到 GMEM 中。Qualcomm® Adreno™ GPU 的平铺架构管道包含渲染通道。每个图块都会在渲染过程中渲染到 GMEM 中。按照驱动程序的正常行为,之前的帧缓冲区数据从主内存加载到每个图块的 GMEM 中,即发生 GMEM 加载(或未解析)。HDR 显示器在 PC 和电视领域已经存在很长时间了。在移动端,2018年出现的OLED屏幕开始支持更高的动态范围和更宽的色域。原创 2023-08-10 16:15:13 · 540 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(4)
一 (1) 个主/时钟。原创 2023-08-09 14:52:18 · 512 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(3)
可以使用 Adreno 纹理压缩和可视化工具或 Adreno 纹理转换器工具(均包含在适用于 OpenGL 的 Adreno SDK 中)将纹理数据压缩为任何纹理压缩格式。这些压缩格式的有效性如下所述,由一种漫反射纹理和一种对象空间法线 RGB 纹理组成,使用 Adreno 纹理工具进行压缩。这些图显示了原始纹理和使用每种压缩格式的压缩版本。ASTC – OpenGL ES(3.0 及更高版本)和 Vulkan 支持的纹理压缩格式,允许使用可变块大小进行压缩,在达到压缩比的情况下,图像质量下降程度非常低。原创 2023-08-09 14:47:08 · 820 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(2)
现实世界案例的经验法则是,平均而言,各向异性过滤的成本不到各向同性过滤成本的两倍。每当分支遇到分歧时,或者线程的某些元素以一种方式分支而某些元素以另一种方式分支时,两个分支都将通过对不采用给定分支的元素使用 NULL 输出操作的谓词来采用。着色器的编译和链接是一个耗时的过程。一些开发人员可能会考虑使用真正的延迟渲染算法,但该方法有许多缺点,例如,必须解析 GMEM 才能将前一个通道用作后续通道的输入。然而,为了获得最佳性能,重要的是要确保顶点着色器中的纹理获取是本地化的并且始终对压缩纹理数据进行操作。原创 2023-08-09 14:45:27 · 532 阅读 · 0 评论 -
游戏开发者指南- Qualcomm® Adreno ™ GPU(1)
早期 Z 拒绝提供了一种快速遮挡方法,可以拒绝从视图位置不可见(隐藏)的对象的不需要的渲染通道。Adreno GPU 可以以高达 4 倍绘制像素填充率的速度拒绝遮挡像素。下图显示了表示为网格的颜色缓冲区,每个块表示为一个像素。该网格上的渲染像素区域为黑色。这些渲染的黑色像素的 Z 缓冲区值为 1。如果您尝试将新基元渲染到 Z 缓冲区值为 2 的现有颜色缓冲区的相同像素(带有绿色块的第二个网格),则该新基元中的冲突像素将被拒绝(代表最终颜色缓冲区)。原创 2023-08-09 14:26:10 · 1224 阅读 · 0 评论 -
FastCV SDK发行版本说明(2)
FastCV SDK发行版本说明(2)2.3 发行版1.6.02.3.1 现有 API 修改2.3.2 新增的API2.3.3 bug修复2.3.4 性能改进2.4 发行版本1.7.0系列2.4.1 现有 API 修改2.4.2 新增的API2.4.3 bug修复2.4.4 性能改进2.4.5 其他改变2.4.5.1 支持 Android 的 32 位和 64 位库2.4.5.2 编译器2.3 发行版1.6.0这里我们仅仅关注1.6.0版本和1.7.0版本的变化,过早之前的版本变化并不涉及。2.3原创 2021-07-29 11:27:39 · 500 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(5)
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍 (5)在 Arm64 上用于 Windows 的虚幻引擎开始之前技术前提从源代码构建虚幻引擎以启用 Windows Arm 交叉编译生成构建其它参考在 Arm64 上用于 Windows 的虚幻引擎开始之前注意虚幻编辑器中的所有开发工作和工作都必须在 Windows x64 系统上进行。以下说明可帮助用户生成可在 Windows 10 Arm 设备上运行的项目构建:按照 Epic Games 提供的步骤,访问 GitHub 上的原创 2021-07-01 10:52:02 · 447 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(4)
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(4)示例介绍平台详情参考示例介绍在 Arm64 目标上启动 GPU 捕获GPU 捕获(用于 Arm64 的 Unreal Engine 4.25)在此示例中,引擎在 WinPixEventRuntime 库的帮助下将 PIX 事件插入到 GPU 命令流中。 这有助于跟踪帧渲染操作。启动 CPU 捕获CPU 捕获此示例显示了 UE4 4.25 的单个渲染帧的 CPU 捕获。 针对 CPU 和 GPU 捕获报告 PIX 事件原创 2021-07-01 10:51:28 · 675 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍 (3)
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(3)原创 2021-07-01 10:42:04 · 537 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍 (2)
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(2)原创 2021-07-01 10:28:45 · 222 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍 (1)
Adreno GPU上Windows基于Arm64游戏开发介绍(1)Windows 上的 Arm64 开发入门介绍Visual Studio 入门先决条件在开发主机上安装和配置 Visual Studio安装和配置 Arm64 目标设备Windows 上的 Arm64 开发入门介绍在过去几年中,Arm 芯片实现了从消费手机到笔记本电脑的飞跃。 Arm 功能强大、重量轻且始终处于连接状态,为用户可以随身携带的个人计算设备带来了新的未来。市场上有许多来自微软、联想和三星等制造商的 Windows 10 A原创 2021-07-01 09:30:50 · 607 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (5)
如何判断应用的性能瓶颈(2)如何判断应用的性能瓶颈?受 CPU 限制的应用程序受 Vsync 限制的应用程序如何判断应用的性能瓶颈?受 CPU 限制的应用程序如果应用程序不受 GPU 限制,仍然需要确定该应用程序是否受 CPU 限制。与 GPU 密集型应用程序不同,实时视图中的 CPU 利用率百分比并不是 CPU 密集型应用程序的可靠指标。第一个应用程序的平均 CPU 利用率为 16%,第二个应用程序为 23%。第一个是 CPU 密集型的,但它们之间的差异并不像上面 GPU 密集型的应用程序那原创 2021-06-24 10:51:37 · 266 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (4)
如何判断应用的性能瓶颈(一)如何判断应用的性能瓶颈?关于帧率的问题排查潜在的瓶颈受 GPU 限制的应用程序如何判断应用的性能瓶颈?关于帧率的问题在开始使用 Snapdragon Profiler 之前,或许你已经清楚的知道有些性能问题需要自己处理。同时,即便你不这样做,也建议检查应用程序的当前整体性能以确定性能瓶颈。帧率是一个理想的起点。游戏通常以每秒 30 或 60 帧 (fps) 的速度运行,而对于虚拟和扩展现实 (VR/XR) 应用程序而言,有时需要更高的帧率。其中,一方面是平均帧速率,它衡原创 2021-06-24 10:51:19 · 476 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (3)
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍(3)传统游戏HDRTrue HDR真正的 HDR 管线学院色彩编码系统 (ACES) 色调映射ACES管道真正的 HDR 代码设置设置 EGLSurface 格式设置色彩空间设置元数据获取Android上的显示亮度传统游戏HDR在HDR和SDR图像的对比中,传统的HDR图像具有更令人信服的视觉效果。传统的游戏 HDR 管道需要以下步骤:RenderedScene:在具有 HDR 格式的 Render-Target 上渲染场景,例如 RGBA16原创 2021-06-24 10:51:02 · 1400 阅读 · 1 评论 -
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (2)
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍(2)高通真HDR介绍高动态范围 (HDR)广色域 (WCG)色量显示技术光显示概述HDR10颜色体积映射高通真HDR介绍HDR 显示器在 PC 和电视领域已经存在了很长时间。 在移动端,2018年出现的OLED屏幕开始支持更高的动态范围和更广的色域。 为了更好地利用屏幕的广色域和高动态范围,高通推出了 True HDR 游戏。真正的 HDR 游戏是 Snapdragon Elite Gaming 的一部分,该产品是在 2018 年夏威夷 Snapd原创 2021-06-24 10:50:48 · 585 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (1)
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍(1)理解和解决图形内存负载简而言之什么是图形内存负载(未解析)?为什么图形内存负载很昂贵?在 Snapdragon Profiler 中检测图形内存负载理解和解决图形内存负载由于移动 GPU 的硬件条件不同,某些在 PC 和游戏机等平台上运行良好的编程技术可能无法很好地移植到移动设备上。图形内存 (GMEM) 负载是影响移动应用程序中 GPU 性能的最常见问题之一。 在本节中,我们将向您展示如何使用 Snapdragon Profiler 在您的应用原创 2021-06-24 10:50:14 · 516 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (5)
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (5)6.2.6 顶点和像素着色器6.2.6 顶点和像素着色器在GLSL和HLSL顶点/像素着色器之间移植是非常简单的。几种类型有不同的名称(例如,GLSL中的vec4在HLSL中是float4),这些更改通常可以通过简单的查找和替换来完成。GLSL中的大部分功能在HLSL中都有一个等价的语法,具体如下。顶点属性和变化在GLSL中,所有顶点着色器的输入都被声明为属性。在HLSL中,顶点着色器输入作为参数提供给顶点着色原创 2021-06-17 09:55:10 · 160 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (4)
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (4)6.2.5 Framebuffer对象6.2.5 Framebuffer对象在OpenGL ES中,渲染目标是使用Framebuffer对象(FBOs)创建的。FBOs有附着点用于颜色缓冲(如果使用多个渲染目标,则不止一个)和深度/模板缓冲(深度和模板可以分开或结合在一个交错缓冲中)。下面的代码块演示了创建一个FBO的颜色附件,可以用作纹理和深度/模板附件,可以作为纹理获取。 glGenTextures(原创 2021-06-17 09:54:53 · 290 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (3)
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (3)6.2.3 渲染状态6.2.4 Uniforms/Constants6.2.3 渲染状态在 OpenGL ES 中,大多数渲染状态使用 glEnable()、glBlendFunc()、glDepthFunc() 等例程一次指定一个函数调用。渲染状态到单个函数的映射提供了显着的易用性 对开发人员的优势:渲染状态可以指定为已知和需要。 但是,OpenGL ES 应用程序中的一个常见性能问题是冗余状态设置。 此外,存原创 2021-06-17 09:54:23 · 254 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (2)
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (2)6.2.2 纹理6.2.2 纹理在 OpenGL ES 2.0 中,纹理和采样器状态在称为纹理对象的单个对象中绑定在一起。 OpenGL ES 3.0 引入了将采样器状态与纹理数据分开的采样器对象。 在 Direct3D11.1 中,与 OpenGL ES 3.0 非常相似,纹理和采样器状态是分开的。 此外,在 Direct3D11.1 中,需要 ID3D11ShaderResourceView 才能访问着色器中原创 2021-06-17 09:54:08 · 227 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (1)
Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (1)6 从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.16.1 OpenGL ES 2.0/3.0 与 Direct3D11.1 Feature Level 9_3 的特性对比6.2 将 OpenGL ES 代码映射到 Direct3D116.2.1 顶点和索引缓冲区对象6 从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1本章是为开发人员将应用程序从 OpenGL ES 2.0/3.0 迁移到 Dir原创 2021-06-17 09:53:49 · 398 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (5)
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (5)5.3.2 几何渲染5.3.3 纹理5.3.2 几何渲染顶点重用Adreno GPU 具有转换后顶点着色器缓存,可存储有限数量的顶点。 这意味着执行顶点着色器后,执行顶点着色器的转换后结果存储在缓存中。 如果在从缓存中驱逐之前在索引缓冲区中再次引用了相同的顶点,则可以跳过顶点着色器的执行。 图 5-7 中的示例说明了转换后顶点缓存的行为。图 5-7 索引渲染的好处应用程序应始终使用索引渲染并创建索引缓冲区来保存索引。如果应用程序选择不使用原创 2021-06-10 12:21:49 · 271 阅读 · 1 评论 -
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (4)
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (4)5.3 Adreno GPU性能建议5.3.1 编写高效着色器代码5.3 Adreno GPU性能建议除了上面提供的基于贴图的渲染改进建议,在尝试利用Adreno GPU时,还有其他重要的性能考虑。本节接下来针对Adreno gpu的Direct3D11.1应用程序的性能提供一系列可行的建议。5.3.1 编写高效着色器代码为了充分利用Adreno着色器资源,了解一些架构方面的内容是很重要的。这里有一些技巧可以让你的着色器表现得更好。着色器编原创 2021-06-10 12:21:31 · 670 阅读 · 12 评论 -
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (3)
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (3)5.3 Adreno GPU 性能建议5.3.1 编写高效的着色器代码5.3 Adreno GPU 性能建议除了上面提供的基于图块的渲染建议之外,在尝试最佳利用 Adreno GPU 时还有其他重要的性能考虑因素。 本节接下来是针对 Adreno GPU 的 Direct3D11.1 应用程序的一系列性能建议。5.3.1 编写高效的着色器代码为了充分利用 Adreno 着色器资源,了解架构的某些部分很重要。有一些关于如何使着色器性能更好的提示。原创 2021-06-10 09:44:25 · 312 阅读 · 3 评论 -
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (2)
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (2)5.2 基于图块的渲染的注意事项5.2 基于图块的渲染的注意事项在基于图块的渲染架构上,尽量减少从 GMEM 加载和存储数据非常重要。 如前几节所述,渲染到 GMEM 中的所有数据必须先复制回系统内存中,然后才能进一步使用。 将数据从 GMEM 复制到系统内存的过程称为 GMEM 存储。 在某些情况下,当驱动程序无法确定渲染目标是否会用不透明像素覆盖每个像素(渲染剪刀内)时,它必须在渲染之前将先前的渲染目标数据加载到 GMEM 中。 从系统内存复制到原创 2021-06-10 09:44:06 · 323 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (1)
Adreno GPU上的DirectX平台优化 (1)5 平台优化5.1 需要考虑的硬件特性5 平台优化5.1 需要考虑的硬件特性Adreno GPU 还支持某些在深入研究优化指南之前需要了解的重要硬件功能。 以下是其中一些硬件功能。统一着色器模型Adreno GPU 支持统一着色器模型,该模型允许在所有着色器类型(顶点和片段着色器)中使用一致的指令集。 在硬件方面,Adreno GPU 具有支持片段和顶点着色器的计算单元,即算术逻辑单元或 ALU。 移动 GPU 行业中常见的另一种着色器架构使用原创 2021-06-10 09:43:41 · 267 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (5)
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (5)4. 平台编程4.1.1 WinRT 和 C++ 组件扩展 (C++/CX)4.1.2 检查功能支持4. 平台编程Microsoft Direct3D 11.1 API 引入了功能级别的概念。功能级别定义了 GPU 必须最低限度支持的一组功能。 Direct3D 11.1 可以通过不同的功能级别支持一系列不同的 GPU。 Adreno 超过了 Direct3D 11.1 功能级别 9_3 的要求。应用程序开发人员应将他们的应用程序定位为支持功能级原创 2021-06-03 11:47:31 · 322 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (4)
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (4)3 工具和资源3.1 Microsoft Direct3D11.1 Tools3.2 Qualcomm Adreno SDK3.3 Qualcomm Adreno Profiler3 工具和资源本节介绍来自微软和高通的开发工具,它们可用于在Snapdragon支持的Windows RT平台上进行图形应用程序开发和分析。微软的工具可在微软MSDN网站http://msdn.microsoft.com上获得,高通提供的工具可在高通开发者网络(Qual原创 2021-06-03 11:46:32 · 534 阅读 · 3 评论 -
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (3)
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (3)sRGB 纹理和渲染目标sRGB 是 HP 和 Microsoft 于 1996 年合作创建的标准 RGB 色彩空间,用于显示器、打印机和 Internet。 今天的智能手机和平板电脑显示器也采用 sRGB(非线性)色彩空间。 因此,为了获得最佳的观看体验使用正确的颜色视图,渲染目标和纹理匹配与显示相同的颜色空间,即 sRGB,这一点很重要。 Adreno GPU 支持渲染目标和纹理的 sRGB 色彩空间,使这种色彩正确的观看体验成为可能。D原创 2021-06-03 10:47:11 · 321 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (2)
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (2)2.2 DirectX 的 Adreno 图形子系统2.2 DirectX 的 Adreno 图形子系统Adreno GPU 超过了 Direct3D11.1 功能级别 9_3 的要求。 本节详细介绍了可通过 Direct3D API 访问的 Adreno GPU 功能。纹理特征纹理格式下表列出了 Direct3D11.1 功能级别 9_3 支持的纹理格式。 对于每种格式,该表指定了该格式是否可用于 2D、3D 或立方体贴图纹理。 “过滤器原创 2021-06-03 10:46:47 · 277 阅读 · 0 评论 -
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (1)
Adreno GPU上的DirectX应用开发简介 (1)2 了解平台2.1 Snapdragon:概述2 了解平台2.1 Snapdragon:概述Snapdragon 是当今 Android 和 Windows 智能手机和平板电脑中功能最强大、使用最广泛的处理器之一。 很快您就会在 PC、智能电视和机顶盒等其他类型的设备中看到 Snapdragon 及其集成的 Adreno GPU。 有关包含 Snapdragon 处理器的当前商用设备的列表,请访问 Snapdragon 网站 (http://w原创 2021-06-03 10:46:27 · 353 阅读 · 0 评论 -
OpenCL如何启用性能模
OpenCL如何启用性能模10 如何开启性能模式10.1 Adreno A3x GPU10.1.1 CPU设置10.1.2 GPU设置10.2 Adreno A4x GPU and Adreno A5x GPU11 完结10 如何开启性能模式要启用性能模式,Android设备通常需要root访问(adb root;adb remount)。注意,如果系统重新启动,需要重新运行这些命令。10.1 Adreno A3x GPU10.1.1 CPU设置/*disabling mpdecision kee原创 2021-05-27 11:01:02 · 670 阅读 · 0 评论 -
OpenCL优化案例研究 (4)
OpenCL优化案例研究 (4)9.3 Sobel滤波9.3.1 算法优化9.3.2 数据包优化9.3.3 向量化加载/存储优化9.3.4 性能和总结9.4 总结9.3 Sobel滤波Sobel滤波,又称Sobel算子,被用于许多图像处理和计算机视觉算法的边缘检测。它使用两个3x3核与原始图像结合来近似求导数。有两个内核,一个是水平方向,另一个是垂直方向,如图9-7所示。图9-7 Sobel滤波的双向操作9.3.1 算法优化Sobel滤波是一个可分离滤波,可以分解为:图9-8 Sobel 滤原创 2021-05-27 10:59:33 · 13032 阅读 · 3 评论 -
OpenCL优化案例研究 (3)
OpenCL优化案例研究 (3)9.2.4 进一步增加每个工作项目的工作量9.2.5 使用本地内存优化9.2.6 分支机构运营优化9.2.7 总结9.2.4 进一步增加每个工作项目的工作量人们可能希望通过增加每个工作项的工作量来进一步提高性能。 以下是选项:再读取一个half4向量,并将输出像素数增加到8整体工作尺寸:宽/ 8 x高每个工作项每行读取四个Half4向量输出八个像素每个输出像素的内存访问数量:4x9 / 8 = 4.5(half4)这些更改导致性能略微提高了0.1倍。 以下原创 2021-05-27 09:51:05 · 573 阅读 · 0 评论 -
OpenCL优化案例研究 (2)
OpenCL优化案例研究 (2)9.2 Epsilon过滤器9.2.1 初步实施9.2.2 数据包优化9.2.3 矢量化加载/存储优化9.2 Epsilon过滤器Epsilon过滤器广泛用于图像处理中,以减少蚊式噪声,蚊式噪声是在高频区域(例如图像的边缘)中发生的一种损伤。 该滤镜本质上是具有空间变化支持的非线性和逐点低通滤波器,并且仅对具有特定阈值的像素进行滤镜。在此实现中,Epsilon滤镜仅应用于YUV图像的强度(Y)分量,因为噪声主要在此处可见。 此外,假定连续存储了Y分量(NV12格式),该原创 2021-05-27 09:50:51 · 779 阅读 · 1 评论 -
OpenCL优化案例研究 (1)
OpenCL优化案例研究 (1)9 OpenCL优化案例研究9.1 应用样例代码9.1.1改进算法9.1.2 矢量化加载/存储9.1.3 使用图像代替缓冲区9 OpenCL优化案例研究在本章中,将提供一些示例来演示如何使用前面章节中讨论的技术进行优化,除了一些简单的代码片段演示之外,还将逐步介绍两个著名的图像处理滤镜Epsilon滤镜和Sobel滤镜。通过使用前面各章中讨论的许多实践对步骤进行了优化。9.1 应用样例代码9.1.1改进算法此示例演示了如何简化算法以优化其性能,在给定图像的情况下,在原创 2021-05-27 09:50:27 · 613 阅读 · 0 评论 -
OpenCL内核性能优化
OpenCL内核性能优化8 内核性能优化8.1 内核融合或分裂8.2编译器选项8.3 Conformant vs. fast vs. vs. native math functions8.4循环展开8.5 避免分支8.6 处理图像边界8.7 32位与64位GPU内存访问8.8 避免使用size_t8.9 通用内存地址空间8.10 其它8 内核性能优化本节介绍有关内核优化的技巧。8.1 内核融合或分裂一个复杂的应用程序可能包含许多阶段。对于OpenCL的移植和优化,人们可能会问应该开发多少个内核。这很原创 2021-05-20 09:56:25 · 2424 阅读 · 0 评论 -
OpenCL内存性能优化 (3)
OpenCL内存性能优化 (3)7.4零拷贝7.4.1使用map代替copy7.4.2 避免对非OpenCL分配的对象进行内存复制7.4.2.1 ION内存扩展7.4.2.2 QTI Android原生缓冲区(ANB)扩展7.4.2.3 使用标准EGL扩展7.5 提高缓存利用率7.6 CPU缓存操作7.7 SVM的使用7.8 减少功耗耗的最佳操作7.4零拷贝Adreno OpenCL提供了一些机制来避免在主机端可能发生的昂贵的内存复制操作。根据内存对象的创建方式,有几种不同的选项可以避免过度复制。7.原创 2021-05-20 09:54:58 · 2623 阅读 · 0 评论