Unity2021稳定版+Directory Monitoring

Directory Monitoring

更新来源

编辑器工作流的改善:Unity 2020.1 beta


功能说明

Windows上的新Directory Monitoring功能可仅更新相关资源,加速资源处理。未来将支持macOS。


常见警告

Disabling directory monitoring for current editor session. Found symlinks in project which cannot be used with directory monitoring. Directory monitoring settings can be changed in preferences.
=—=
禁用当前编辑器会话的目录监视。 在项目中发现无法与目录监视一起使用的符号链接。 可以在首选项中更改目录监视设置。

功能设置:

Edit -> Preference -> General - directory monitoring


Unity 2021 LTS 今日发布

增加许多新功能,看下视频吧!

Unity 2021 LTS登场!!千呼万唤的长期支持版营业啦


关于C#8 - 默认接口方法

【此功能受Java启发】

____在C#为LINQ引入了扩展方法的同时,Java采用了不同的方式来支持流的操作,这种方法覆盖了很多与LINQ相同的使用场景。
____Java8中,Oracle在Java接口中引入了默认方法:一个接口可以声明一个方法,并提供该方法的一个默认实现,之后的接口实现该类的实现可以覆盖该默认方法。 方法的默认实现不能声明任何与字段相关的状态,它必须使用当前接口的其他成员进行表达。
____这两个特性在某方面有相似之处,二者都可以通过一部分现成逻辑,这样接口的实现类可以不必都实现相应的方法,接口的继承者也可以直接调用方法。


Unity 2020.1 beta亮点

编程和分析工具

分析工具可以提供应用性能和内存数据的深度分析,帮助应用实现最佳性能。在本次发布中,我们改善了工具的稳定性、性能和可靠性。

首先,Profiler与Player玩家版本的联系更加稳定,尤其是在低端安卓设备上。现在Profiler还能作为单机桌面应用运行,若想在编辑器或Play模式中测试,单独的应用可以大幅减少能耗,提供更纯净的数据。

Profiler现在还带有能将Job System依赖可视化的Flow Event(流程事件)功能。分析标记上现在还能添加元数据,而新的Sampler API(采样API)可以拓展Recorder API,允许在运行时显示GPU性能监视器。我们还改善了Profile Analyzer的许多地方,并且重构了Memory Profiler后端,大幅减少了采样内存消耗和采样次数。Memory Profiler目前为预览包。

若想可视化Unity的多线程Job排布,可以打开Profiler设定中的Flow Events
若想可视化Unity的多线程Job排布,可以打开Profiler设定中的Flow Events

Code Coverage预览包可以在测试时逐个显示执行的代码,还能提示测试是否成功。如有任何反馈,请在论坛留言。

Build Report Inspector(版本报告检视器,资源包)可以将版本构建报告转换为可读信息(每次版本构建,Unity都会保存对应的报告)。而Build Report API可以显示项目构建时的详细信息,支持资源层面的拆解分析 。

在新C#调试工作流中,编辑器默认会运行C#代码优化,改善性能。并且进入调试模式现在无需重启编辑器。

Visual Studio整合功能现在将以包(Package Manager)的形式发布。新的Visual Studio Code Editor目前为预览包,未来的开发更新都将发布于包中。包可以切换到维护模式,未来维护模式会被移除。我们还添加了许多新特色功能和改善,如更快的启动速度。

改善了泛用类型序列化字段的支持。在过去,若想在字段中 使用泛型类型(比如MyClass类),必须定义一个非泛型的次类(像MyClassInt:MyClass类)。我们移除了这种限制,不必再声明一个泛型次类,可以直接使用泛型类型。

编辑器与工作流

Unity 2020.1 beta还包括了编辑器工作流的改善,包括:

  • FBX支持的改善(支持SketchUp资源的自定配置数据,新的轴转换功能)。
  • 在导入PNG文件时可以选择忽略伽马校正(有助于实现各平台的色彩一致)。
  • Presets新功能(可只应用Preset中的部分属性,可根据文件路径在Preset Manager中过滤文件)。
  • Addressables用户体验(UX)改善。
  • 运行时目录更新和次对象支持。
  • 资源导入的大小可超过2GB。
  • Windows上的新Directory Monitoring功能可仅更新相关资源,加速资源处理。未来将支持macOS。
  • 新公用API和Progress后台进程窗口可以在不阻挡编辑器UI、不打断用户使用的前提下,显示长期运行的异步活动。

Unity Accelerator可以在局域网中同步资源。在本次版本发布中,我们为Accelerator添加了本地管理员仪表盘,可根据团队需求更改工具的配置。

现在可以在Scene视图和可嵌套的Prefab中编辑Prefabs了。

编辑器内的资源商店原先由CEF(Chromium Editor Framework)驱动,该技术由于较为老旧,性能并没有现今的浏览器好。在本次发布中,我们移除了CEF,重新组织了窗口,取消了编辑器内浏览资源商店的功能。当登陆浏览Asset Store网站时,可用Package Manager窗口中的MyAssets菜单来下载、导入资源。窗口还包含了资源包发布的功能。

我们还更新了Hub的2D项目模板。其中包括了经验证和预编译好的2D包,包的加载速度要比手动安装更快,以及最优默认设置。我们将根据用户的需要继续打磨模板,请在论坛的Improved 2D Template帖子中留下你的反馈。

本次发布还包括了2D物理、Rigidbody2D XYPosition Constraint(2D刚体XY位置绑定)的更新与改善,当前刚体在任何力下都有更具实体感,并且在运行时几乎不耗费性能。这些功能由2019.2里Box2D物理的改动发展而来。Per-frame Auto-Simulation(逐帧自动模拟)功能可让物理的刷新率与渲染周期同步,让物理和图像效果更加平滑。此外,EdgeCollider2D碰撞体可以设定起始点和结束点,允许与其它碰撞体的边缘重叠,来制作连续性表面。

2D Physics项目更新了更多的场景,展示了所有2D物理特色功能。请在GitHub上下载试用项目。

新的Sprite Packer Version 2(精灵打包器)可以使用Scripted Importer将纹理或精灵制作成精灵图集,Scripted Importer可以访问AssetDatabase v2和Cache Server(缓存服务器)。

美术工具

Animation Rigging(动画绑定,预览版)包现在带有Bidirectional Motion Transfer(双向动作转移器)工作流,可将现有动作转移到活跃约束,也可反向转移。

Particle System有了更多的改进,包括Freeform Stretching(自由形状伸展)模式和Lifetime by Emitter(随Emitter速度改变Lifetime)的模组,这两个功能在制作如水滴落或火焰舞动的效果时非常有用。Shader Graph中的便利贴功能也有了改进。

UIElements将重命名为UI Toolkit,新名字能更好地描述内含的内容和功能。UI Toolkit可使用制作Unity编辑器拓展应用的相同工具来制作运行时UI。同时UI Toolkit也将作为包发布。

图形工具

在通用渲染管线中,现在可以借助Camera Stacking来排布多个摄像机的输出,组合成单个影像输出。

Camera Stacking可以制作诸如2D UI中的3D模型这类效果,比如汽车驾驶座。目前,Camera Stacking并不支持2D Renderer(2D渲染器)或VR Multi Pass(VR多通道渲染)模式,未来的通用渲染管线中将添加相应的支持。

Unity 2020.1还更新了高清渲染管线(HDRP)中的RayTracing(光线追踪,预览版)功能。现在可以在Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)组件中制作光线追踪动画,而Renderers菜单的DynamicGeometry Racy Tracing Mode(动态几何形光线追踪模式)选项现在支持AlembicVertex Cache和动态网格(详见下方示例)。如果对这些功能感兴趣,加入我们的HDRP Ray Tracing论坛吧。我们还专门发布了一篇介绍的博文,请点击查看。

本次beta版本还包括了光照的一系列改进及修复。比如,新的Light Setting Asset(光照设置资源)可以同时修改多个场景的设置,更详细地设置多次烘焙的场景。

Lighting设定文件不再是Unity场景文件的一部分,而是存储在另一个保存GI预计算设定的独立文件夹中。这样一来,光照设定就能在不同的场景和团队成员间分享、更改和共用了。

新Calculated Pack Margin功能可以让Mesh Importer避免导入时出现互相重叠的UV,让光照贴图界限分明。

GPU Lightmapper的功能愈发靠近CPU Progressive Lightmapper的功能,现在支持A-Trous过滤、烘焙LOD支持、SkyOcclusion Baking(天空遮挡烘焙),还有些内存的改善。

HDRP的Baked Light Cookies功能即将发布,目前可用内置渲染管线来尝试该功能。

新的Russian Roulette方法可以减少全局光照的总体烘焙时间,但请注意如果数值设定过于夸张,可能会在光照贴图中产生噪声。若想进一步了解Unity 2020.1中的新光照功能,请加入全局光照论坛。

在这里插入图片描述
Russian Roulette测试用示例场景

平台相关

iOS设备上的Unity运行时将不再支持32位版本,最低系统版本为iOS11。iOS上的OpenGLES支持已经弃用(自2019.3起),并将在2020.2中彻底移除。

开发者们现在可以只用一个API来应用自己的会话流程,用于旧版渲染和可编程渲染管线输出效果到PlayStation 4、Xbox One和桌面平台的高动态范围图像(HDR)显示器上。

Device Simulator(设备模拟器,预览版)包现在支持更多设备,还支持设备列表的搜索和过滤。

新的Caching ShaderPreprocessor(着色器缓存预处理器)可预处理文件并将结果缓存起来,让着色器导入/构建更加高效(至多可减少25%着色器编译事件)。功能适用所有平台和渲染管线,目前处于实验阶段。可在Editor设定的Shader Compilation(着色器编译)中打开功能。

我们为WebGL载入器和模板添加了一些改进。为了改善载入性能,Unity 2020.1将根据构建版本生成一个专门的WebGL载入器。载入器将去除未使用的代码,还会根据玩家版本设定来选择最为高效的加载方案。

编辑器加入了HDR屏的支持,方便开发者使用。功能支持DX12和Metal。

我们还加入了玩家版的HDR支持,新的C# API可以用于覆写Unity默认的色调映射算法,可用于实现自定色调映射,或启用/禁用HDR设定。

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