Unity 用陀螺儀+加速度計 控制 Camera 旋轉

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這個是用 陀螺儀+加速度計 同時採樣,避免陀螺儀飄移,但是目前只能避免 X, Z 的漂移,所以 Y 還是會飄移,那是因為加速度計無法判斷 Y 的旋轉,未來會加入 “電子指南針(磁力計)” 來校正 Y。目前用 X, Z 在一些高端的手機上其實跑的也很穩,不怎麼飄,所以還是可以用的,你們玩玩看吧,把這個腳本掛在 Camera 或 父物件上,在手機上就能按照你想要的旋轉啦。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DeviceState : MonoBehaviour
{   
    public float X = 0;
    public float Y = 0;
    public float Z = 0;

    void Start ()
    {
        Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
        Input.gyro.enabled = true;
        Input.gyro.updateInterval = 0.005f;
    }

    float[] xx = new float[10];
    float[] zz = new float[10];

    void Update ()
    {
        float accX = Input.acceleration.x;
        float accY = Input.acceleration.y;
        float accZ = Input.acceleration.z;

        float x = 180 / Mathf.PI * Mathf.Atan (accZ / accY);
        float z = 180 / Mathf.PI * Mathf.Atan (accX / accY);

        xx [0] = xx [1];
        xx [1] = xx [2];
        xx [2] = xx [3];
        xx [3] = xx [4];
        xx [4] = xx [5];
        xx [5] = xx [6];
        xx [6] = xx [7];
        xx [7] = xx [8];
        xx [8] = xx [9];
        xx [9] = x;

        x = (xx [0] + xx [1] + xx [2] + xx [3] + xx [4] + xx [5] + xx [6] + xx [7] + xx [8] + xx [9]) / 10;

        zz [0] = zz [1];
        zz [1] = zz [2];
        zz [2] = zz [3];
        zz [3] = zz [4];
        zz [4] = zz [5];
        zz [5] = zz [6];
        zz [6] = zz [7];
        zz [7] = zz [8];
        zz [8] = zz [9];
        zz [9] = z;

        z = (zz [0] + zz [1] + zz [2] + zz [3] + zz [4] + zz [5] + zz [6] + zz [7] + zz [8] + zz [9]) / 10;

        X += -Input.gyro.rotationRate.x;
        Y += -Input.gyro.rotationRate.y;
        Z += Input.gyro.rotationRate.z;

        X = (X + x) / 2;
        Z = (Z + z) / 2;

        transform.eulerAngles = new Vector3 (X, Y, Z);
    }
}
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可以使用 Unity 中的陀螺仪 API 来获取设备的陀螺仪数据,然后将其映射到鼠标和键盘控制上。具体实现步骤如下: 1. 使用 `Input.gyro.enabled` 属性启用设备的陀螺仪。 2. 使用 `Input.gyro.attitude` 属性获取设备的欧拉角(yaw、pitch、roll)。 3. 对欧拉角进行处理,将其映射到鼠标移动和键盘控制上。例如,可以将 yaw 映射到水平方向的移动,pitch 映射到垂直方向的移动,roll 映射到旋转控制上。 4. 使用 Unity 中的 Input 类来模拟鼠标和键盘控制,实现鼠标的移动、点击和键盘的按键等功能。 以下是一个示例代码,实现了使用陀螺仪控制鼠标移动和方向的功能: ```csharp using UnityEngine; public class GyroControl : MonoBehaviour { public float sensitivity = 5.0f; // 控制灵敏度 public float speed = 5.0f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 10.0f; // 旋转速度 private Vector3 lastEuler; private Vector3 currentEuler; void Start() { // 启用陀螺仪 Input.gyro.enabled = true; // 初始化欧拉角 lastEuler = Vector3.zero; currentEuler = Vector3.zero; } void Update() { // 获取陀螺仪数据 Quaternion gyroAttitude = Input.gyro.attitude; Vector3 gyroEuler = gyroAttitude.eulerAngles; currentEuler = new Vector3(-gyroEuler.y, gyroEuler.x, gyroEuler.z); // 计算欧拉角变化量 Vector3 deltaEuler = currentEuler - lastEuler; lastEuler = currentEuler; // 映射到鼠标移动和键盘控制 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") + deltaEuler.x * sensitivity; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") + deltaEuler.y * sensitivity; float horizontal = deltaEuler.x * speed; float vertical = deltaEuler.y * speed; float rotation = deltaEuler.z * rotationSpeed; // 控制鼠标移动 Input.mousePosition = new Vector3(mouseX, mouseY, 0); // 控制键盘控制 Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical); transform.Translate(movement * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up, rotation); } } ``` 需要注意的是,该代码仅作为示例,实际使用时需要根据具体情况进行调整。同时,还需要考虑用户体验,确保鼠标和键盘控制的灵敏度和平滑度。

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