ue4 后期处理景深_UE4 后期处理 PostProcess

本文深入探讨了UE4移动端的后期处理流程,包括景深、模糊、光轴、色调映射和抗锯齿等步骤。通过FPostProcessing::ProcessES2中的FRenderingCompositePassContext和FPostprocessContext进行处理,使用FRenderingCompositionGraph注册并执行多个Pass,如Bloom、DOF等,实现高效性能和视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在GDC2014上,UE4就提出了它移动端后期处理管线设计(参考Next_Generation_Mobile_Rendering 文章)

流程大致是

降低分辨率(Smart Reduction)(在各个Pass里处理,没有直接降低RT分辨率)->

景深(Depth of Field) (可有可无) ->

模糊(Bloom)->

光轴(LightShaft)->

混合(Vignette +Bloom + Light Shafts)->

色调映射(Tonemapping)->

抗锯齿(Anti-Aliasing)

移动端后期处理

代码在FPostProcessing::ProcessES2中

先定义了2个上下文

FRenderingCompositePassContext CompositeContext(RHICmdList, View);

FPostprocessContext Context(RHICmdList, CompositeContext.Graph, View);

CompositeContext其实其中有个后期处理Pass列表,把需要做的后期处理全部缓存在其中,然后一起运行(Processs)

FRenderingCompositePass 最基础Pass的基类

virtual const FRenderingCompositeOutputRef* GetInput(EPassInputId InPassInputId) const = 0;

virtual void SetInput(EPassInputId InPassInputId, const FRenderingCompositeOut

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