ue4蓝图碰撞检测的类型_UE4碰撞规则详解

UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接)。但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件。如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接(UE4蓝图碰撞检测解析)如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析)现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则:1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞每个实体Acto...
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接)。但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件。如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析)

现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则:

1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞

每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节面板都有一个collision属性的栏。这个里面的参数是控制这些实体间进行碰撞的必要条件。

(注:在UE4里面,所有可以直接放在UE4场景世界里的对象都是一个Actor,这个类型在C++中是类AActor。其本身包含了非常多的属性,如坐标,碰撞等必要的特性。继承于Actor的有Pawn,Character,StaticMeshActor,CameraActor等等,所以在游戏世界存在的实体都属于Actor,不过Actor本身可能还包含组件等更多其他的元素)

2.不同实体的碰撞通过碰撞通道来区分

在UE4世界里面所有带碰撞的Actor被分为很多类别,比如WorldDynamic,Worldstatic,Pawn,character等,这些类型被称为一个个collision channel(碰撞对象通道)。一般来说,系统帮你设置了一些基本的collision channel。比如一个设置为静止的立方体归属于Worldstatic,而一个设置为可以动的球体归属于WorldDynamic。UE4做的非常的灵活的是ÿ

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