unity标准Shader之十种贴图类型

                                                              十种贴图类型

介绍:标准 Shader 贴图
标准 Shader 使用的是 PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。
一个模型能不能使用标准 Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候
决定的。有没有按照 PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可
以使用标准 Shader 渲染。

 

一.Albedo 贴图 
Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。
反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。
该选项有贴图属性,也有颜色属性。
两个属性可以单独使用,也可以组合使用;
当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;
当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。

二.Metallic 贴图 
金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;
金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度
越低。
Smoothness:平滑度
介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。

三:Normal Map 贴图 
Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;
法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。

四:Occlusion 贴图
Occlusion:AO 贴图;
AO 贴图本身是一张灰白图。
主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。

五:Height Map 贴图
Height Map:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式;
主要用于地面,建筑等效果的体现。

六:Detail Mask:细节遮罩[贴图]
这个贴图是配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图
配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全
部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。

七:Emission 贴图
Emission:自发光[贴图],让模型自发光;
Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准 Shader 里面的
Emission 贴图也是可以作为一种光源的。

 

八:Detail Albedo x2
Detail Albedo x2:细节反照率[贴图];
作用是对主 Albedo 贴图的一个细节深入表现;

 

九:Normal Map x2
Normal Map x2:细节法线[贴图];
作用是对主 Normal Map 贴图的一个细节深入表现;

十:Specular
Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。
PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的
贴图,Metallic 和 Specular。(这张贴图属性存在于Shader/Standard(Specular setup)下面)

关于这十种贴图的效果 ,自己可以随便导入一个模型到unity中测试即可。

此文章只是为了记录一下学习笔记,如有不足还望多多指点! 

  • 6
    点赞
  • 40
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,它可以给模型表面添加两个不同的贴图。双层贴图常用于实现一些特殊的视觉效果,比如模拟金属和非金属材质之间的差异或者添加细节纹理。在Unity中,可以使用Shader来实现双层贴图效果。 在实现双层贴图效果的Shader中,我们可以使用两个纹理变量来分别表示两个贴图。在渲染模型时,可以根据需要在不同的渲染阶段对这两个贴图进行采样和混合,从而实现双层贴图的效果。 具体的实现方式可以根据需求不同而有所差异。一种常见的实现方式是在Shader中使用两个纹理变量和对应的采样器进行贴图采样,并使用混合函数将两个纹理的采样结果进行混合。这样,就可以将两个贴图的信息叠加到模型表面上,实现双层贴图的效果。 另一种实现方式是使用顶点着色器和片段着色器来对两个贴图进行不同的操作。在顶点着色器中,可以根据模型的顶点位置对两个贴图进行不同的变换。在片段着色器中,可以根据两个贴图的采样结果和其他参数来计算最终的颜色值。 无论采用哪种方式,都需要在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理。双层贴图的效果取决于具体的实现方式和所使用的贴图。 总结起来,Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,可以通过在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理来实现。具体的实现方式可以根据需求和场景的不同而有所差异。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D Shader实现贴图切换效果](https://download.csdn.net/download/weixin_38731979/13785935)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity-shader(入门)](https://blog.csdn.net/qq_50682713/article/details/117993486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值