转换屏幕坐标_Cocos Creator中坐标空间的转换

本文详细介绍了Cocos Creator中的坐标系统,包括Vec2向量、cc.Size和cc.Rect的使用,以及世界坐标系和相对节点坐标系的转换,特别是锚点为原点的坐标转换,对于游戏开发中的触摸事件处理和节点位置计算至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

序言

在Cocos Creator游戏开发中,我们经常需要进行坐标空间的获取、计算、判断与转换等操作。因此,掌握其中相关的基础知识显得非常重要。本文我们就一起来梳理回顾下。

一、Vec2二维向量

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1.  `        let v1 : cc.Vec2 = new cc.Vec2(1, 0);`2.  `        console.log(v1.equals(cc.Vec2.RIGHT));`4.  `        let v2 : cc.Vec2 = cc.v2(0, 1);`5.  `        let v3 : cc.Vec2 = v1.add(v2);`6.  `        console.log("v3=", v3, v3.x, v3.y);`7.  `        console.log("v3的模,向量的长度:", v3.mag());`9.  `        // v3归一化,将向量的长度变成单位长度,游戏手柄`10.  `        v3 = v3.normalize();`11.  `        console.log("归一化后v3=", v3, v3.x, v3.y);`12.  `        console.log("单位向量v3的模,向量的长度:", v3.mag());`14.  `        // *self方法改变调用这个方法的原有向量`15.  `        console.log("调用*self方法前,v1=", v1, "v2=", v2);`16.  `        v3 = v1.addSelf(v2);`17.  `        console.log("调用后*self方法v1=", v1, "v2=", v2);`

常用方法案例如上,运行结果如下,其它方法类似,重点掌握向量的基本属性、取模、比较相等、归一化、

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