unity3d android assets,Unity3D之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)

版本unity5.3.3

android 小米pad1

streamingAssets 这个目录在IOS下是可以同步读取的,但是在Android下必须用www来异步读取。。这就很恶心了~所以最近我就在想办法如何能在Android下也能同步读取。如下图所示,我把一个sprite打成assetbundle并且放在StreamingAssets目录下。

phpLrpSYz.1463324707.jpg

assetbundle的压缩格式 ,我使用的是unity5.x的lz4方式。

[MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]

static void BuildAllAssetBundles ()

{

BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/StreamingAssets",BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.Android);

AssetDatabase.SaveAssets ();

AssetDatabase.Refresh();

}

然后创建一个3D Sprite 在Hierarchy里 试图把这个ab里的sprite加载上去。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

public SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

//注释掉的代码是 unity自己的同步方式, 但是在Android上不行, 可是在IOS上可以

//      AssetBundle assetbundle =   AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/yusong.unity3d");

//

//      Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset("0");

//

//      spriteRenderer.sprite =sprite;

//以下代码通过JAVA代码来同步读取并且返回给unity

AndroidJavaClass    m_AndroidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject   m_AndroidJavaObject  = null;

if (m_AndroidJavaClass != null) {

m_AndroidJavaObject = m_AndroidJavaClass.GetStatic("currentActivity");

}

byte[] s =  m_AndroidJavaObject.Call("LoadAB","yusong.unity3d");

AssetBundle assetbundle =   AssetBundle.LoadFromMemory(s);

Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset("0");

spriteRenderer.sprite =sprite;

}

}

然后,把unity导出成android工程。。

phpzKme52.1463324789.jpg

用eclipse打开刚刚导出的工程。找到UnityPlayerActivity.java类 添加如下代码

package com.yusong.momo;

import java.io.ByteArrayOutputStream;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

import com.unity3d.player.*;

import android.app.Activity;

import android.content.res.AssetManager;

import android.content.res.Configuration;

import android.graphics.PixelFormat;

import android.os.Bundle;

import android.util.Log;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class UnityPlayerActivity extends Activity

{

protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

protected AssetManager assetManager;

// Setup activity layout

@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)

{

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); //

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);

setContentView(mUnityPlayer);

mUnityPlayer.requestFocus();

assetManager = getAssets();

}

private byte[] readtextbytes(InputStream inputStream)

{

ByteArrayOutputStream outputStream = new ByteArrayOutputStream();

//长度这里暂时先写成1024

byte buf[] = new byte [1024];

int len;

try {

while ((len = inputStream.read(buf)) != -1) {

outputStream.write(buf, 0, len);

}

outputStream.close();

inputStream.close();

} catch (IOException e) {

}

return outputStream.toByteArray();

}

//读取assetbund并且返回字节数组

public byte[] LoadAB(String path)

{

InputStream inputStream = null ;

try {

inputStream = assetManager.open(path);

} catch (IOException e) {

Log.v ("unity", e.getMessage());

}

return readtextbytes(inputStream);

}

// Quit Unity

@Override protected void onDestroy ()

{

mUnityPlayer.quit();

super.onDestroy();

}

// Pause Unity

@Override protected void onPause()

{

super.onPause();

mUnityPlayer.pause();

}

// Resume Unity

@Override protected void onResume()

{

super.onResume();

mUnityPlayer.resume();

}

// This ensures the layout will be correct.

@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)

{

super.onConfigurationChanged(newConfig);

mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);

}

// Notify Unity of the focus change.

@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)

{

super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);

}

// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.

// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().

@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)

{

if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)

return mUnityPlayer.injectEvent(event);

return super.dispatchKeyEvent(event);

}

// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer

@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

}

OK 大功告成, 我的sprite已经可以同步加载了。

如下图所示,那么实际上unity把已经把streamingAssets目录下的资源放在了android的assets目录下。

phpcQKzcq.1463324800.jpg

那么我们同步加载的原理也是利用Android的AssetManager这个类来读取的。

刚和同事讨论了一下,如果有效率的问题,我们可以在ndk里读取assets下的资源。 比如向这样~  c#  调用  ndk 读取完直接返回给c# 这样就可以不通过java这一层。。

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2012/12/28/196754.html

最后希望大家可以帮忙多多测试看看,谢谢啦~~

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值