勇者与羁绊 游戏开发日志(九)

开发进度

实现三种基础的卡牌功能:
抽卡
对敌人造成伤害
获得护盾

实现思路

参照了杀戮尖塔的mod制作方法。
每一种基本功能,即是一个Action,比如说对敌人造成伤害,就是一种基本功能。
每一张卡牌的效果,是由一个或多个Action组合而成的。
Action有三种状态:
等待中,执行中,完成。
每个Action有三个接口:
OnBegining():当其开始执行时,进行一次调用。
OnGoing():当其处于执行中时,每帧调用。
OnFinish():当其执行完成时,进行一次调用。
每个Action其实现其自身的功能,就是在这三个接口函数中进行编写。

有一个ActionManager来负责管理执行卡牌的功能,其自身是一个单例类。
ActionManager持有一个Action的List,并且提供方法来给List添加成员。
ActionManager的Update方法会获取ActionList的第一个元素,并进行判断:
若其为等待中,则将其标记为执行中,并触发一次该Action的OnBegining()方法。
若其为执行中,则触发一次该Action的OnGoing()方法。
若其为完成,则触发一次该Action的OnFinish()方法,然后将该Action移除。

具体实现

Action类

public class Action
{
   
    public ActionState _state;

    public virtual void OnBegining() {
    }
    public virtual void OnGoing() {
    }
    public virtual void OnFinish() {
    }

    public void ChangeStatus(ActionState state)
    {
   
        _state = state;
    }

	//每一个Action,都必须在其方法主体中调用到Finish()
    public void Finish()
    {
   
        _state = ActionState.Finish;
    }
}

public enum ActionState
{
   
    Wait,
    Going,
    Finish,
}

ActionManager类

public class ActionManager : SingletonMonoBehaviour<ActionManager>
{
   
    public List<Action> ActionList = new List<Action>();
	
	//提供给List添加Action的方法
    public void AddActionOnBottom(Action action)
    {
   
        ActionList.Add(action);
        action._state = ActionState.Wait;
    }
	
	
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