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原创 Unity的inspector面板中static的作用
在游戏场景中,每一个GameObject都有static或者动态的两种状态,当一个物体标记为static后,就确保这个物体在游戏场景中为静态的、不会移动的物体,进而在游戏的运行过程中让游戏有更加流畅的运行体验。static下有很多的选项,例如Lightmap Static,指的是使用光照贴图对场景中的静态物体进行优化;Occluder static则是会在遮挡剔除中应用,当一个静态的物体被遮挡...
2019-06-30 00:25:29 9925
原创 人机交互技术复习资料
OutLine大纲:Introduction 人机交互介绍Design principles and usability principles 设计原则与可用性原则Conceptualizing Interaction 概念化交互Identifying needs and establishing requirements 确定需要并建立需求Prototyping 原型In...
2019-06-29 00:51:15 7028
原创 UI, UE, UX工作者之间的区别与联系
首先介绍UI的概念。UI比较容易理解,UI指的是User Interface,即用户界面,一般指的是交互过程中屏幕上显示的图形用户界面简称为UI。所谓的UI设计师,就是图形界面设计师,主要负责产品或者网站的图形图标以及色彩搭配,决定整个网站的风格特点。而UE与UX一般均指User Experience,即用户体验,指的是用户在使用产品的时候个人的主观感受,关注用户在使用前、使用时和使用后的整体...
2019-06-28 00:36:53 4318
原创 SteamVR+Vive叠影器不可用436报错思考与解决
近期在使用SteamVR进行虚拟现实游戏开发的过程中,频频发现自己的电脑连接Vive设备后报错叠影器不可用436的错误,在国内外的网上搜索了很多次都没有真正找到解决办法,很多网站上说升级显卡驱动到最新版本、重启steamVR、重装SteamVR、切换显卡、设置direct mode、重置头盔、重启电脑等方法,本人全部尝试n多次仍然没有成功。在我多次实践以及一些阴差阳错的成功连接后,我总结了以下经验...
2019-06-27 00:55:10 6057
原创 Unity中使用SteamVR插件监听手柄输入
SteamVR几乎是每一个使用Vive设备和Unity开发虚拟现实产品的必备插件了,今天我在这里记录一下使用SteamVR来获取手柄的交互输入信息的方法,以供参考。首先我们需要使用SteamVR_TrackedObject类型的对象,这个脚本会附着在CameraRig的子物体Controller中,其中包括了控制SteamVR手柄的脚本。我们可以使用属性访问器来实现对输入信息的获取。 ...
2019-06-27 00:39:27 3865 6
原创 Unity中Pivot和Center的区别与应用
Pivot指的是轴心,是模型在建模软件中构建时指定的,可以在建模软件中进行更改,如果选择了场景中的多个物体的话,则坐标是第一个选中的物体的Pivot坐标。Center指的是中心,是在Unity中根据模型的mesh信息计算得到的中心位置,是所有物体共同的中心,如果同时选中了多个物体,则坐标是所有模型共同参与计算出来的坐标。在实际应用中,我们在操作物体的时候如果我们操作的是多个物体,则...
2019-06-26 01:17:00 8091
原创 C++中const的作用以及其与#define的对比
const主要可以用于修饰类的成员变量,修饰类的成员函数,修饰函数的传入参数以及修饰函数的返回值当const修饰类的成员变量的时候,代表这是一个常量,不可以被修改,例如:private const int index = 1;const类型的常量必须在初始化时进行赋值当const修饰类的成员函数的时候说明这个函数不会修改类中的数据成员,不会调用其他的非const成员函数,例如:...
2019-06-26 01:09:19 131
原创 Unity在协程内部终止自己
最近在写项目的时候大批量使用到了协程的概念,对于我这个新手来讲要学的东西还是挺多的,比如如何在协程应该停止的时候终止自己,一开始我是使用了List保存了一个脚本中所有开启的协程,但是这种方法会出现较多的bug,比如在清空list的时候协程尚未停止,或者想要终止协程时list已经清空。经过学习后发现可以使用yield break这一语句直接在协程内部需要的地方终止协程。...
2019-06-20 11:12:41 5819 3
原创 Unity在非Mono类中使用协程
今天需要在非Mono类中使用协程,发现这个函数是在MonoBehaviour类中的,因此在这一方面查询了一些资料,最后找到了解决办法。首先我们需要一个Mono类和一个非Mono类,我们的需求是在非Mono类中调用协程。我们需要在非Mono类中定义public变量mono,然后将Mono类的this关键字赋值给它即可。代码如下:public class MonoClass : Mo...
2019-06-18 00:33:39 5158 2
原创 Unity比较两个List中所含元素是否完全一致
最近需要实现一个比较两个List里边的元素是否一致的功能,它们的顺序可以不一致。复杂度为n2的办法有很多,在StackOverflow上找到了一个方法的复杂度为n,在这里记录一下 public static bool CompareLists<T>(List<T> aListA, List<T> aListB) { if (aListA == ...
2019-06-17 18:07:18 3301 1
转载 Serialization in Unity
原文链接:https://blogs.unity3d.com/es/2014/06/24/serialization-in-unity/In the spirit of sharing more of the tech behind the scenes, and reasons why some things are the way they are, this post contains ...
2019-06-16 11:23:46 270
转载 STL中vector与deque的对比
今天在学习STL相关知识的时候,无意找到了一篇写的超棒的博客,描述了vector和deque这两个看起来都是数组实现的STL数据结构的区别和分别适合的应用场景,在这里记录一下链接!https://www.cnblogs.com/me115/archive/2010/10/15/1852432.html...
2019-06-12 23:31:21 456
原创 Unity控制物体左右摆动
今天要写一个控制台子随时间左右移动的脚本,就像是左右摆动的移动靶一样,在这里记录一下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StageSwing : MonoBehaviour{ private float _distance; ...
2019-06-12 21:39:40 5818
原创 GrabCut与BorderMatting的C++实现
本实验实现了论文《“GrabCut” — Interactive Foreground Extraction using Iterated Graph Cuts》中的图像分割功能,利用迭代的graph cuts进行交互式的前景提取,是对静态图像高效的、交互的前景或背景分割,对图像编辑具有重大的现实意义。通过在想要提取的物体外围拉出一个包围物体的矩形框,就可以对图像实现较好的分割,提取出我们像要...
2019-06-12 11:34:20 3002 4
转载 GMM高斯混合模型
找到了一位大佬写的GMM和EM算法相关的内容,在这里转载记录一下!!!https://blog.csdn.net/lin_limin/article/details/81048411
2019-06-10 17:08:34 180
原创 浅析C++中的深拷贝与浅拷贝
深拷贝与浅拷贝是C++中的一个常见概念,同时也是各个公司面试中的常考的题目之一。本人曾经有幸被腾讯的面试官问了这一问题,当时回答的感觉不是太好,因此在准备秋招之前再次对该问题进行一次总结,希望能够得到更深的理解。‘深拷贝与浅拷贝主要是在当类中存在指针的时候会遇到问题,并且深拷贝与浅拷贝的调用情况我个人认为就是是否使用默认的拷贝构造函数的区别。例如我们定义类:class Student{...
2019-06-05 11:47:50 150
原创 LiteNetLib使用记录与使用心得
最近在做的游戏中涉及到了网络同步,尽管同步比较简单,仅仅有两个玩家同步,但是对于我这种第一次写网络同步的小白来说也是全新的一块东西啦。一开始我是用的Unity中自带的Network类,这里参考了https://blog.csdn.net/sumkee911/article/details/54908292这一篇文章,在网络多线程这一块写的感觉真的很不错了,可是在中期答辩的时候被助教指出TCP网络在...
2019-06-05 00:34:34 6055 3
原创 虚拟现实在教育领域的发展前景分析与展望
虚拟现实在教育领域的发展分析与展望内容摘要:虚拟现实在近年来发展迅猛,已经可以说走进了千家万户。而虚拟现实在各个领域的应用与发展也逐渐受到了各界专业人士的重视。教育作为一个国家发展的必备要素,引进虚拟现实教育到课堂中去,与传统教育手段相比具有巨大的优势。本文就虚拟现实教育这一主题进行了详细的分析与研究,结合作者本人的实地调研,分析了虚拟现实教育的当前发展与优势,并分析了其现阶段存在的不足。...
2019-06-05 00:04:09 6785 2
原创 虚拟人在虚拟现实中应用的技术思考与研究
虚拟人在虚拟现实中应用的技术思考与研究内容摘要:虚拟人是虚拟现实中的一个重要部分,很大程度上决定了用户的沉浸感与虚拟世界的代入感。对于虚拟人技术的探索也从未间断过,并且取得了较为不错的发展与成果。在这篇文章中,我将会就我在公司实践中学习到的虚拟人技术和阅读、调研中了解到的虚拟人技术,阐述当前虚拟人技术的大致研究情况与方向和该技术与虚拟现实的融合,并表达我个人对于虚拟人在虚拟现实中应用的分析与理...
2019-06-05 00:03:10 4189
原创 帧同步与状态同步
最近在做的游戏中要用到网络同步的相关知识,因此针对帧同步与状态同步中查询了一些资料,并且涉及了TCP和UDP在游戏网络同步中的一些优缺点的整理,在这里记录一下帧同步与状态同步帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过严格一直的时间轴上执行同样的命令。优点:可以无视客户端服务器,开发方便打击感反馈好网络流量小缺点:网络要...
2019-06-05 00:01:04 1424
POLYGON - Nature Pack 1.0f1(u5.6.5).unitypackage
2020-05-09
POLYGON Farm Pack 1.1(u2018.3.8)f1.unitypackage
2020-05-09
POLYGON - APOCALYPSE PACK 1.07.unitypackage
2020-05-09
Q2053 Low Poly Vegetation Pack.unitypackage
2020-05-09
MeshBrush 1.8.unitypackage
2020-05-09
Lowpoly Trees and Bushes v1.1.unitypackage
2020-05-09
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