09 Shading(Texture Mapping cont)

一、重心坐标

    因为很多值都是在顶点计算,所以在三角形内部需要插值。

eg:UV,法线...

    为了平滑的过度,就引入了重心坐标。

AA,AB,AC是面积。三角形内部任意点的算法。

因为是重心,所以重心把三角形分成了3个等面积的三角形。就是下面:

二、纹理映射

    使用UV采样纹理。

2.1.纹理被拉大

纹理分辨率少于显示器分辨率。

        简单的采样                  双线性插值                    三次插值(取周围16个点)

2.2双线性插值

水平插值两次,再竖直插值一次。

2.3纹理太大

远处摩尔纹,近处锯齿。(走样)

点查询修正(MSAA),范围查询(MipMap)

Mipmap的范围查询:只能做近似的正方形的范围查询。

会多三分之一的存储量。

MipMap在采样时,会去查找这个像素在哪个纹理上对应的是一个像素(不包含别的像素)。

D = log2 L。若D是非整数,就需要在MipMap的不同层之间使用插值(三线性插值)

开销不大。

2.4MipMap的问题

OverBlur 过分模糊

2.5各向异性过滤

允许我们对非正方形的区域进行查询。(矩形查询)但是又不能解决斜着的查询。总开销是原本的3倍。

2.6 EWA过滤

EWA过滤可以解决斜着的查询,但是会多次查询。

三、纹理的应用

3.1环境贴图

3.2凹凸贴图(法线贴图)

 存的是点的高度变化,先计算切线,再根据切线算法线。

3.3 位移贴图

存的也是点的高度变化。并实际去移动顶点。

3.4 3维噪声

3.5环境光遮蔽

注意:脸部的阴影。

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