07 shading(Illumination,shading and Graphics Pipeline)着色(光照,着色,图形管线)

本文介绍了图形渲染中的Z-Buffer技术及其局限性,特别指出它无法处理透明物体。接着深入探讨了着色理论,包括光照如何影响物体亮度,点光源强度与距离的关系,以及物体反射属性、光照强度和光线与法线角度在着色中的作用。内容涵盖基本的光照模型和物体表面颜色表现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Z-Buffer

注意:ZBuffer是不能处理透明物体的。

二、着色

    引入明暗和颜色的不同。(材质)

2.1光照

    光线与物体表面法线的夹角决定了这个物体有多亮。

光也是能量,也和面积有关(但是这里都讨论的是单位面积下)

夏天光照直射,冬天光线角度变大。

2.2点光源:

假设真空中,光线传播没有衰减,每个球壳的能量是统一的,那么强度与R平方成反比。

这里看到光照和:物体本身反射属性,光照强度(到点光源的距离,光照的强度),光线方向与法线的夹角。

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