07 shading(Illumination,shading and Graphics Pipeline)着色(光照,着色,图形管线)

一、Z-Buffer

注意:ZBuffer是不能处理透明物体的。

二、着色

    引入明暗和颜色的不同。(材质)

2.1光照

    光线与物体表面法线的夹角决定了这个物体有多亮。

光也是能量,也和面积有关(但是这里都讨论的是单位面积下)

夏天光照直射,冬天光线角度变大。

2.2点光源:

假设真空中,光线传播没有衰减,每个球壳的能量是统一的,那么强度与R平方成反比。

这里看到光照和:物体本身反射属性,光照强度(到点光源的距离,光照的强度),光线方向与法线的夹角。

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pipeline and shading是计算机图形学中的两个重要概念。在Games101课程中,我们学习了这两个概念以及它们在游戏开发中的应用。 首先,管线pipeline)是指图形渲染过程中的一系列阶段。这些阶段依次执行,以将3D模型转换为最终的2D图像。管线的主要阶段包括顶点处理、光栅化和片元处理。在顶点处理阶段,模型的顶点坐标被转换为屏幕空间坐标,并进行光照计算等操作。在光栅化阶段,模型的三角形被转化为像素,在屏幕上显示。在片元处理阶段,对每个像素执行颜色计算,以确定最终的像素颜色。 其次,着色shading)是指确定模型表面每个像素的颜色和光照效果。常见的着色模型包括平面着色、高洛德着色和菲格斯特随机着色等。平面着色是最简单的一种,忽略了光照效果,给每个像素分配一个固定的颜色。高洛德着色则考虑了光照的方向和强度,使得模型表面看起来更加真实。菲格斯特随机着色则引入了随机过程,给模型表面增加纹理和细节。 在游戏开发中,管线着色技术被广泛应用。通过管线的处理,可以实现更高的渲染效率和图像质量。而着色技术可以使游戏中的模型更加真实,增加玩家的沉浸感。此外,我们还可以通过改变管线着色的参数来实现特殊的效果,如阴影、光线投射和折射等。 总的来说,pipeline and shading是计算机图形学中的重要概念。在Games101课程中,我们深入学习了这两个概念以及它们在游戏开发中的应用。通过理解和掌握管线着色技术,我们可以实现更加高效和逼真的游戏图形效果。

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