Unity-在Collider中检测点坐标是否在范围内

这篇博客介绍了如何在Unity中实现BoxCollider检测点坐标是否在其范围内,以避免不必要的物理引擎性能损耗。作者提到Unity的Bounds接口存在的问题,并提出通过获取Collider的中心和尺寸,结合坐标旋转转换来判断点是否在范围内的一种实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

说明

下面的内容在代码基础语法和Unity基本的使用方法上不做过多介绍,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料

Unity的Collider可以检测射线、碰撞,但并没有提供检测点坐标包含的接口,这里记录一下如何实现BoxCollider检测点坐标包含的方法,并记录问题和优化方案。

这个方法主要是为了尽量避免Unity内置物理引擎的性能损耗,毕竟物理引擎是为了处理大量物理碰撞和触发器而存在的,在某些只需要判断位置区域的简单需求下,使用物理引擎去实现反而是一种很很浪费的方式。

相关API:

    
    [NativeHeader("Modules/Physics/BoxCollider.h")]
    [RequiredByNativeCode]
    public class BoxCollider : Collider
    {
   
        public BoxCollider();
        public Vector3 center {
    get; set; }
        public Vector3 size {
    get; set; }
        [Obsolete("Use BoxCollider.size instead.")]
        public Vector3 extents {
    get; set; }
    }

    [NativeHeader("Modules/Physics/Collider.h")]
    [RequireComponent(typeof(Transform))]
    [RequiredByNativeCode]
    public class Collider : Component
    {
   
        public Collider();

        public bool enabled {
    get; set; }
        public Rigidbody attachedRigidbody {
    get; }
        public bool isTrigger {
    get; set; }
        public float contactOffset {
    get; set; }
        public Bounds bounds {
    get; }//注意!aabb盒
        [NativeMethod("Material")]
        public PhysicMaterial sharedMaterial {
    
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### 回答1: 使用Line Renderer和碰撞检测来在物上写字的方法大致如下: 1. 创建一个空物,用于存储Line Renderer组件和Collider组件。 2. 在空物上添加Line Renderer组件,设置需要的参数,如颜色、宽度、材质等。 3. 在空物上添加Collider组件,设置为Mesh Collider,并将其碰撞的Mesh设置为需要写字的物的Mesh。 4. 编写脚本,在脚本获取Line Renderer组件和Collider组件。 5. 在脚本监听鼠标或触摸事件,根据事件的位置在Line Renderer上添加新的点。 6. 每当添加新的点时,使用Collider.Raycast方法来检测当前点是否与物相交,如果相交,则将新的点的位置调整为相交点的位置。 7. 当需要清除写字时,清空Line Renderer的点数组即可。 示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class WritingOnObject : MonoBehaviour { private LineRenderer lineRenderer; private Collider collider; private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); collider = GetComponent<Collider>(); } private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition.z = Camera.main.transform.position.z - transform.position.z; Vector3 point = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); // 将点添加到Line Renderer上 lineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, point); // 检测碰撞 RaycastHit hit; if (collider.Raycast(new Ray(point + Vector3.forward * 100, Vector3.back), out hit, 200)) { lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, hit.point); } } if (Input.GetMouseButton(1)) { // 清除写字 lineRenderer.positionCount = 0; } } } ``` ### 回答2: 使用Unity的Line Renderer组件和碰撞检测可以实现在物上写字的效果。下面是一种实现的方法: 首先,在Unity创建一个空物,将其命名为“WritingObject”。添加一个Line Renderer组件,并调整其属性,例如设置宽度、材质等。 接下来,创建一个脚本“WritingScript”并附加到“WritingObject”上。在脚本定义一个List类型的变量来存储用于绘制的点的坐标。 然后,根据需要,可以通过更改Line Renderer的位置和旋转来确保其在正确的位置和朝向。 在脚本,通过使用Raycast或触发器等方法进行碰撞检测,以获取需要绘制字母的物的位置坐标。通常,物上可以附加一个Collider组件来进行简单的碰撞检测。 一旦检测到碰撞,将碰撞点的坐标添加到之前定义的List。可以使用Add方法将坐标添加到List。 随后,在Update方法,开始绘制字母。使用Line Renderer的SetPosition方法来设置每个点的位置。在一个循环,根据List的每个点来设置Line Renderer的位置。 最后,根据需要,可以在脚本添加其他的字母和字效果,如改变颜色、字大小等。 总结起来,使用Unity的Line Renderer组件和碰撞检测,可以在物上实现写字的效果。首先创建一个Line Renderer组件,并在脚本定义一个List来存储绘制点的坐标。然后,通过碰撞检测获取需要绘制的物坐标,并将其添加到List。在Update方法,使用Line Renderer的SetPosition方法根据List的每个点的坐标来绘制字母。 ### 回答3: 在Unity使用Line Renderer和碰撞检测来在物上写字是可行的。以下是一种实现方法: 首先,在场景创建一个空游戏对象,命名为"WritingController"。将其作为脚本的容器,并将以下脚本附加到该游戏对象上: ```c# using UnityEngine; public class WritingController : MonoBehaviour { public GameObject textPrefab; public float distanceThreshold = 0.1f; private LineRenderer lineRenderer; private Vector3 lastPoint; private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = 0.1f; lineRenderer.endWidth = 0.1f; lastPoint = transform.position; } private void Update() { if (Vector3.Distance(lastPoint, transform.position) > distanceThreshold) { DrawText(); } } private void DrawText() { GameObject textObject = Instantiate(textPrefab, lastPoint, Quaternion.identity); TextMesh textMesh = textObject.GetComponent<TextMesh>(); textMesh.text = "写字内容"; lastPoint = transform.position; lineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, lastPoint); } } ``` 接下来,创建一个3D文本,命名为"TextPrefab"。设置适当的大小、字和其他属性。 然后,在场景创建一个具有碰撞器组件的物,例如一个3D物或一个2D Sprite。将该物的位置移动到你想写字的地方。 最后,将"TextPrefab"和"WritingController"拖放到你的对象的相应字段。确保将"WritingController"游戏对象的脚本视图的"distanceThreshold"属性设置为适当的值,以控制写字的间隔。 运行游戏后,当你移动物时,它将在物轨迹上创建一条线,并在每个点上生成一个显示所写文字的3D文本。
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