事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二) 【UE4】 【C++】

本篇参考自https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/64123532

3.创建带参数的委托

我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数。

比如我们需要接受一个参数的话,可以在GameMode中这样声明。

DECLARE_DELEGATE_OneParam(FParamDelegateSignature, FLinearColor)

注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor。

接着再添加一个FParamDelegateSignature成员。

FParamDelegateSignature myParamterDelegate;

这和之前一样,创建一个委托实例作为GameMode成员。

然后创建一个名为ParamTiggerListener的Actor类。

在头文件中添加声明

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/PointLightComponent.h"
#include "ParamTiggerListener.generated.h"

UCLASS()
class DELEGATETEST_API AParamTiggerListener : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AParamTiggerListener();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	UFUNCTION()
	void SetLightColor(FLinearColor LightColor);
	UPROPERTY()
	UPointLightComponent* PointLight;

};

ParamDelegateListener.cpp 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "ParamTiggerListener.h"
#include "GameFramework/WorldSettings.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "DelegateTestGameModeBase.h"

// Sets default values
AParamTiggerListener::AParamTiggerListener()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
	this->RootComponent = PointLight;
}

// Called when the game starts or when spawned
void AParamTiggerListener::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UWorld* TheWorld = GetWorld();
	if (TheWorld != nullptr)
	{
		AGameModeBase* GameMode = Cast<AGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
		ADelegateTestGameModeBase* myGameMode = Cast<ADelegateTestGameModeBase>(GameMode);
		if (myGameMode != nullptr)
		{
			myGameMode->myParamterDelegate.BindUObject(this, &AParamTiggerListener::SetLightColor);
		}
	}
}

// Called every frame
void AParamTiggerListener::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

void AParamTiggerListener::SetLightColor(FLinearColor LightColor)
{
	PointLight->SetLightColor(LightColor);
}

回到MyTrigger.cpp,在 NotifyActorBeginOverlap 函数中添加以下代码:

myGameMode->myParamterDelegate.ExecuteIfBound(FLinearColor(1, 0, 0, 1));

与之前不同的是,我们需要多指定一个参数,参数类型与我们之前的委托声明一致。

显然,MyTrigger根本无需知道ParamDelegateListener的存在,却通过GameMode就可以调用ParamDelegateListener中的函数了,很大的程度上降低了类间的耦合度。

4.通过委托绑定传递负载数据(Payload Data)

稍加修改,我们就可以在委托调用时传递额外创建时的参数(additional creation-time parameter),即我们在MyTrriger中调用的方式不变,任然是ExecuteIfBound(FLinearColor(1, 0, 0, 1)),但可以额外添加一些负载数据,在ParamDelegateListener中的BindUObject上添加。

首先修改

AParamDelegateListener::BeginPlay 中的 BindUObject,为其添加一个 bool 负载数据。

myGameMode->myParamterDelegate.BindUObject(this, &AParamTiggerListener::SetLightColor, false);

并修改SetLightColor的定义

void SetLightColor(FLinearColor LightColor, bool EnableLight);
void AParamTiggerListener::SetLightColor(FLinearColor LightColor, bool EnableLight)
{
	PointLight->SetLightColor(LightColor);
	PointLight->SetVisibility(EnableLight);
}

注意:负载数据并不局限于带参数的委托,其他的委托形式也可以使用。

5.多播委托(Multicast Delegate)

之前说的委托,都只绑定了一个函数指针,而多播委托绑定的一个函数指针集合,每个函数指针都有对应的一个委托句柄,当广播(Broadcast)委托的时候,他们将会被激活。

首先在GameMode中添加多播的委托声明

需要明确声明为多播

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastDelegateSignature)

接着在类中声明一个FMulticastDelegateSignature的成员。

FMulticastDelegateSignature MyMulticastDelegate;	


其次,创建一个名为 MulticastDelegateListener的Actor 类。

在其头文件中添加声明

	//委托句柄
	FDelegateHandle MyDelegateHandle;
	UPROPERTY()
	UPointLightComponent* PointLight;

	UFUNCTION()
	void ToggleLight();

	virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;

大部分和之前的Listener类相似,但是多了一个委托句柄实例,将用它来存储委托示例的引用,我们的添加(AddUObject)和移除(Remove)都需要它作为参数。

源文件的代码如下:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MulticastDelegateListener.h"
#include "GameFramework/WorldSettings.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "DelegateTestGameModeBase.h"

// Sets default values
AMulticastDelegateListener::AMulticastDelegateListener()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
	RootComponent = PointLight;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMulticastDelegateListener::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UWorld* TheWorld = GetWorld();
	if (TheWorld != nullptr)
	{
		AGameModeBase* GameMode = Cast<AGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
		ADelegateTestGameModeBase* myGameMode = Cast<ADelegateTestGameModeBase>(GameMode);
		if (myGameMode != nullptr)
		{
			// Adds a UObject-based member function delegate. UObject delegates keep a weak reference to your object.
			// 注册一个对象方法
			MyDelegateHandle = myGameMode->MyMulticastDelegate.AddUObject(this, &AMulticastDelegateListener::ToggleLight);
		}
	}	
}

// Called every frame
void AMulticastDelegateListener::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

void AMulticastDelegateListener::ToggleLight()
{
	PointLight->ToggleVisibility();
}

void AMulticastDelegateListener::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
	Super::EndPlay(EndPlayReason);
	UWorld* TheWorld = GetWorld();
	if (TheWorld != nullptr)
	{
		AGameModeBase* GameMode = Cast<AGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
		ADelegateTestGameModeBase* myGameMode = Cast<ADelegateTestGameModeBase>(GameMode);
		if (myGameMode != nullptr)
		{
			// Removes a function from this multi-cast delegate's invocation list (performance is O(N)). Note that the order of the delegates may not be preserved!
			myGameMode->MyMulticastDelegate.Remove(MyDelegateHandle);
		}
	}
}


MyTrigger.cpp的实现为:

myGameMode->MyMulticastDelegate.Broadcast();

广播函数很像我们之前的ExecuteIfBound函数,但有一点不同的是,它不需要检查是否有函数绑定在委托上。

最后的效果是,如果我们往场景中拖放四五个MulticastDelegateListener,当我们进入触发区域时,他们的灯会同时打开或关闭,因为每个实例函数都被添加到了委托集合当中。

如果拖放四五个TriggerListener到场景中,当我们进入触发区域,只有最后一个拖进场景的灯会亮,这是因为委托只绑定了最后一个实例函数。

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