UE4 代理事件(C++)

本文介绍了UE4中C++代理事件的使用,包括DECLARE_DELEGATE系列宏定义,动态与多播代理的区别。重点讲解了动态多播代理的声明、蓝图类型的必要性、参数类型要求以及在UObject和C++中的不同绑定方式。同时提到了在使用过程中需要注意的错误案例,如检查代理是否已绑定、解绑操作以及函数修饰要求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考文档:

https://wiki.unrealengine.com/Delegates_In_UE4,_Raw_Cpp_and_BP_Exposed  //C++代理事件

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html  

 

用宏定义类似格式:

DECLARE_DELEGATE   //普通代理

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_TwoParams   //动态代理

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams   //动态多广播代理

 

//多出的两个关键字的作用

In the case of multicast delegates, any number of entities within your code base can respond to the same event and receive the inputs and use them.

In the case of dynamic delegates, the delegate can be saved/loaded within a Blueprint graph (they're called Events/Event Dispatcher in BP).

DYNAMIC可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。

MULTICAST<

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