蓝图设置UMG组件的可见和隐藏【UE4】【Buleprint】

该博客主要围绕UE4展开,介绍了通过蓝图来设置UMG组件可见和隐藏的相关内容,属于游戏开发领域的信息技术知识。

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### 实现Unreal Engine UMG可见性折叠动画 在Unreal Engine 中,UMG (Unreal Motion Graphics) 是用于创建用户界面的强大工具。为了实现UMG组件可见折叠动画效果,可以按照以下方法操作: #### 创建基础UI结构 首先,在UMG编辑器中设计好所需的UI布局。对于需要添加可见性切换折叠动画的对象,确保这些对象被放置在一个合适的容器内。 #### 添加Visibility属性绑定 通过右键点击目标Widget并选择`Bind Event -> Visibility`来设置其初始状态为 `Hidden` 或者 `Collapsed` 。这一步骤决定了当该控件不显示时所处的状态[^1]。 #### 编写蓝图逻辑控制显隐转换 进入Blueprint Editor, 使用事件图表(Event Graph),拖拽出两个布尔变量分别代表是否展开(`bIsExpanded`)以及当前正在执行中的标志位(`bAnimating`). 接着利用条件节点判断上述两者的组合情况从而触发不同的动作序列: - 当前未处于任何过渡过程 (`!bAnimating`) - 如果是隐藏转显示,则启动淡入/滑动入场等正向动画; - 反之则相反方向播放退出动画。 每次改变完成后记得更新对应的布尔值以防止重复调用造成冲突. #### 制作动画资源 针对每个可变部件单独制作相应的Timeline或Animation Blueprint资产文件。这里可以根据实际需求自定义具体的视觉变化形式比如缩放比例、透明度渐变等等. ```blueprint // Example of a simple timeline setup within the widget's event graph. Event Construct { Timeline_0.AddInterpFloat(0.0f, 1.0f, "Alpha", FRichCurveEaseIn(), 0.3); } Function PlayExpandAnim() { bAnimating = true; SetRenderOpacity(0.f); // Start from fully transparent Timeline_0.PlayFromStart(); } ``` 以上就是关于如何在Unreal Engine里给UMG元素加上基于可见性的动态展示效果的大致流程介绍。具体实施过程中可能还需要根据项目特点做适当调整优化。
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