实时渲染入门:(三)几何结构渲染

在CPU确定了所有对象的位置,并且知道了需要渲染哪些对象之后,渲染就正式开始了。
而几何体是第一个被渲染的对象。
深度通道/Early Z Pass(这里的Z是深度)
此时我们知道了所有需要被渲染的对象以及对象的位置,但是不知道渲染的顺序,也就是不知道哪些对象应该首先被渲染,哪些对象应该之后被渲染。
从宏观上看,渲染的顺序并不是按照像素排列顺序,也不是按照线条渲染,而是逐个对象渲染。
按照顺序是:首先渲染背景,接着逐个渲染对象。
但是这个时候就会出现一个问题,如果需要被渲染的对象是重叠在一起的,那么被挡住的部分是不用被渲染的,但是如果渲染的顺序不对,那么就会先渲染被遮挡住的对象,而后被渲染的对象会遮挡住之前渲染的对象,而被遮挡住的部分是不可见的,这就会造成浪费。
在这里插入图片描述
比如这个例子:蓝色部分是同一个对象,但是此时蓝色的部分即是遮挡物,又是背景。
而解决这个问题的办法,就是首先做一个深度测试,然后可以做出一个遮罩对象的效果。

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