unity 关于位置移动旋转等

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四元数与向量
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  1. 欧拉角旋转

    if (GUILayout.RepeatButton("沿X轴旋转"))
    {
        //Vector3 euler = transform.eulerAngles;
        //欧拉角 没有 方向 和 大小的概念。
        //x  y   z  沿某个轴的旋转角度 
        transform.eulerAngles += new Vector3(1, 0, 0);
    }
    if (GUILayout.RepeatButton("沿Y轴旋转"))
    {
        transform.eulerAngles += Vector3.up;
    }
    if (GUILayout.RepeatButton("沿Z轴旋转"))
    {
        transform.eulerAngles += Vector3.forward;
    }
    

    }

}`

  1. 四元数 旋转
  if (GUILayout.RepeatButton("沿X轴旋转"))
        {  
            transform.rotation *= Quaternion.Euler(1, 0, 0);
            //transform.Rotate(1, 0, 0); //Rotate通过四元数实现
        }
  }`


 private void Start()
    {  
        Quaternion qt = transform.rotation;
        //1. 四元数  -->  欧拉角
        Vector3 euler = qt.eulerAngles;
        //2.欧拉角 --> 四元数
        Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
        //3.轴 / 角 旋转
        //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
        //transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);  
    }

    public Transform target;
    private void Update()
    {
        //4. 注视旋转
        //Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
        //transform.rotation = dir;
        //transform.LookAt(target.position);

        //5.Lerp 差值旋转  由快到慢
        //transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);

        //6.RotateTowards    匀速旋转
        //transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f);
         
        //Quaternion dir = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
        //transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.005f);
        7. 四元数计算角度差
        //if (Quaternion.Angle(transform.rotation, dir) < 30)
        //    transform.rotation = dir;

        //8. 从?到?的旋转
        transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target.position - transform.position);
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