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Shader
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Unity_Shader自学笔记
第二章渲染流水线渲染流水线分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。原创 2021-06-15 11:31:03 · 441 阅读 · 4 评论 -
Unity_镜子效果
参考过的一篇文章:https://blog.csdn.net/qq_40229737/article/details/89070696创建两个脚本 一个是 shader的 一个是C#的MirrorReflection.shader// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "FX/MirrorReflection"{ Properties { .原创 2020-12-21 14:32:15 · 581 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_常用函数API
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_38721111/article/details/83784276?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522160370263119724838518430%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=160370263119724838518430&biz_原创 2020-10-26 17:34:43 · 550 阅读 · 2 评论 -
Unity_向量基础知识
第一篇文章:原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangdongsheng/p/4490572.html向量基础知识向量有且仅有的两个属性:方向长度(注意:向量性情中不包含位置信息)向量相等就是其两个属性相等向量处理标记位置:当向量的起始点与坐标原点重合,这样我们就可以用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量零向量:所有分量都为0 = (0,0,0)三个特殊向量称为R3的标准基向量:这些向量分别称为i,j,k向量,方向分别与坐标系的x,y,z轴一.原创 2020-10-26 17:04:52 · 3847 阅读 · 1 评论 -
Unity_Shader_卡通动画效果
原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_42825810/article/details/102750390本人翻译修改过的代码:Shader "Unlit/ToonLearn"{ Properties { _MainTex ("我是贴图鸭", 2D) = "white" {} _RampThreshold("斜面值鸭",Range(0,1))=0.5 _RampSmooth("平滑度鸭",Range(0,1))=0.1 _Color("我.原创 2020-10-26 14:37:27 · 544 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_漫反射
示例代码:// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unlit/suffice"{原创 2020-10-23 11:14:41 · 189 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_几何变换扭曲
示例代码如下:Shader "Unlit/vf4"{ //MVP 几何变换扭曲 SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"原创 2020-10-22 11:55:35 · 518 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_自动变换顶点颜色
Shader代码如下:// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// U原创 2020-10-21 11:49:16 · 1265 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_ Properties属性的赋值
Shader "Unlit/vf2"{ //in out 输入与输出 Properties { _MainColor("我是主颜色!",Color)=(1,0,0,1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag.原创 2020-10-20 17:58:06 · 1284 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_顶点数据的in和out输入与输出
Shader "Unlit/vf2"{ //in out 输入与输出 Properties { } SubShader { Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11, OpenGL ES 2.0 because it uses unsized arrays#pragma exclud.原创 2020-10-20 09:43:53 · 1919 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_CG语言的流程控制
示例如下:Shader "Custom/s4"{ Properties { } SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag void vert(in float2 objPos:POSITION,out float4 pos:POSITION,out原创 2020-10-16 17:48:55 · 316 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_顶点片源Shader的学习
代码如下:Shader "Custom/s2"{ Properties { //书写属性的地方 } SubShader { //基于顶点 片段着色器 pass{ //CG代码 开始 CGPROGRAM //vertex 顶点程序 vert顶点函数名字 #pragma vertex vert原创 2020-10-16 11:44:12 · 238 阅读 · 0 评论 -
Unity_SurFaceShader透明物体
SurFace代码:Shader "Custom/s1"{ Properties { //变量名("显示在面板上的名字",数据类型) = (值) _Color("我是颜色呀!",Color) = (1,1,1,1) _Ambient("我是环境光",Color) = (0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular("反射高光",Color) = (1,1,1,1) _Shininess("发原创 2020-10-15 16:06:01 · 370 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_语法笔记
Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡渲染状态标签 Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码片段的编译指令 #pragma vertex vert .原创 2020-08-03 14:41:40 · 151 阅读 · 0 评论