Unity_Shader_顶点片源Shader的学习

代码如下:

Shader "Custom/s2"
{
    Properties
    {
        //书写属性的地方
    }
    SubShader
    {   
        //基于顶点 片段着色器
        pass{
            //CG代码 开始
            CGPROGRAM
            //vertex 顶点程序 vert顶点函数名字
            #pragma vertex vert
            //fragment 片段程序  frag 片段函数名字
            #pragma fragment frag

            //编写函数
            //void 返回值
            //vert 函数名字
            //in 表示输入 float2(二阶向量)参数类型 objPos参数名字 “:”冒号后面跟语义(语义表示这个参数是干什么的)
            //out 表示输出 
            //out float4 col:COLOR  输出顶点片段颜色
            //objPos:POSITION 顶点模型的位置 x最大0.5 x最小-0.5 y最大0.5 y最小-0.5
            void vert(in float2 objPos:POSITION,out float4 pos:POSITION,out float4 col:COLOR){ //顶点片段处理完 输出数据给frag
                //如果一个 顶点片段函数 要输出一个变量 这个变量必须是float4类型的四阶向量
                //objPos 输入进来的模型顶点数据 和 0,1 凑成四阶向量  POSITION语义的pos变量 在程序中没有用到 系统会自动做最后的输出计算
                pos = float4(objPos,0,1);  //通过计算以后 objPos取值在 0.5和-0.5之间
                //col = float4(0,0,1,1); //蓝色
                col = pos; //参数类型相同就能赋值 尽管语义不一样 语义只是顶点着色器和片源着色器之间的规范
            }

            //语义COLOR 和 COLOR0 是等价的
            //inout 表示即是从顶点程序 输入的也是从顶点程序输出的
            void frag(inout float4 col:COLOR){ //接收顶点片段(vert)处理完的数据 接收完进行最终计算
                //为col 赋值颜色
                //col = float4(0,1,0,1); //绿色
            }


            //CG 代码结束
            ENDCG 
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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