代码如下:
Shader "Custom/s2"
{
Properties
{
//书写属性的地方
}
SubShader
{
//基于顶点 片段着色器
pass{
//CG代码 开始
CGPROGRAM
//vertex 顶点程序 vert顶点函数名字
#pragma vertex vert
//fragment 片段程序 frag 片段函数名字
#pragma fragment frag
//编写函数
//void 返回值
//vert 函数名字
//in 表示输入 float2(二阶向量)参数类型 objPos参数名字 “:”冒号后面跟语义(语义表示这个参数是干什么的)
//out 表示输出
//out float4 col:COLOR 输出顶点片段颜色
//objPos:POSITION 顶点模型的位置 x最大0.5 x最小-0.5 y最大0.5 y最小-0.5
void vert(in float2 objPos:POSITION,out float4 pos:POSITION,out float4 col:COLOR){ //顶点片段处理完 输出数据给frag
//如果一个 顶点片段函数 要输出一个变量 这个变量必须是float4类型的四阶向量
//objPos 输入进来的模型顶点数据 和 0,1 凑成四阶向量 POSITION语义的pos变量 在程序中没有用到 系统会自动做最后的输出计算
pos = float4(objPos,0,1); //通过计算以后 objPos取值在 0.5和-0.5之间
//col = float4(0,0,1,1); //蓝色
col = pos; //参数类型相同就能赋值 尽管语义不一样 语义只是顶点着色器和片源着色器之间的规范
}
//语义COLOR 和 COLOR0 是等价的
//inout 表示即是从顶点程序 输入的也是从顶点程序输出的
void frag(inout float4 col:COLOR){ //接收顶点片段(vert)处理完的数据 接收完进行最终计算
//为col 赋值颜色
//col = float4(0,1,0,1); //绿色
}
//CG 代码结束
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}