Unity保存和读取并设置地形高度

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地形的保存和读取和普通读取方式并没有不同

首先保存地形

[MenuItem("Rollback/Save Main Terrain 存储当前地形")]
    static void saveTerrain()
    {
        if (!File.Exists("Assets/Terrain/MainTerrain.data"))
        {
            File.Create("Assets/Terrain/MainTerrain.data");
        }
        
        Terrain terrain = GameObject.Find("Terrain").GetComponent<Terrain>();
        StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/Terrain/MainTerrain.data", false);
        float[,] heights = terrain.terrainData.GetHeights(0, 0, terrain.terrainData.heightmapHeight, terrain.terrainData.heightmapWidth);
        
        for (int i = 0; i < terrain.terrainData.heightmapHeight - 1; i++)
        {
            for (int j = 0; j < terrain.terrainData.heightmapWidth - 1; j++)
            {
                sw.WriteLine(heights[i,j]);
            }
        }
        sw.Close();
    }

然后读取和设置地形

   [MenuItem("Rollback/Reserve 恢复地形")]
    static void reserveTerrain()
    {
        if (File.Exists("Assets/Terrain/MainTerrain.data"))
        {
            Terrain terrain = GameObject.Find("Terrain").GetComponent<Terrain>();
            StreamReader sr = new StreamReader("Assets/Terrain/MainTerrain.data");
            var lines = new List<float>();
            float[,] heights = new float[terrain.terrainData.heightmapHeight, terrain.terrainData.heightmapWidth];
            for (int i = 0; i < terrain.terrainData.heightmapHeight - 1; i++)
            {
                for (int j = 0; j < terrain.terrainData.heightmapWidth - 1; j++)
                {

                    heights[i, j] = float.Parse(sr.ReadLine());
                }
            }
            terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights);
            sr.Close();
        }
    }
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