Unity Xlua热更新框架(六):场景管理

10. 实体管理与场景管理

10-1. 实体管理与场景管理

实体、场景、lua、声音等管理逻辑一样:1、xxxManager在Unity中管理这些模块,包括在Hierarchy中获取分组等,xxxManager最重要的作用是当gamestart.cs打开main.bytes执行的时候,给main.bytes提供接口(OpenUI等);2、xxxLogic运行该模块的逻辑,该模块只有框架,核心部分的实现都在xx.lua中实现,比如Update映射到lua的OnUpdate

实体管理部分:
在Scripts/Framework/Manager中创建EntityManager,Scripts/Framework/Behaviour中创建EntityLogic

private static EntityManager _entity;
public static EntityManager Entity
{
   
	get {
    return _entity; }
}

private static MySceneManager _scene;
public static MySceneManager Scene
{
   
    get {
    return _scene; }
}

public void Awake()
{
   
    _resource = this.gameObject.AddComponent<ResourceManager>();
    _lua = this.gameObject.AddComponent<LuaManager>();
    _ui = this.gameObject.AddComponent<UIManager>();
    _entity = this.gameObject.AddComponent<EntityManager>();
    _scene = this.gameObject.AddComponent<MySceneManager>();
}

添加Root-Entity节点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EntityManager : MonoBehaviour
{
   
    //缓存实体
    Dictionary<string, GameObject> m_Entities = new Dictionary<string, GameObject>();
    //缓存实体分组的transform
    Dictionary<string, Transform> m_Groups = new Dictionary<string, Transform>();

    private Transform m_EntityParent;

    private void Awake()
    {
   
        m_EntityParent = this.transform.parent.Find("Entity");
    }

    /// <summary>
    /// 给Lua提供接口,方便添加实体分组
    /// </summary>
    /// <param name="groups">要添加的UI层级名称的list</param>
    public void SetEntityGroup(List<string> groups)
    {
   
        for (int i = 0; i < groups.Count; i++)
        {
   
            GameObject group = new GameObject("Group-" + groups[i]);
            group.transform.SetParent(m_EntityParent, false);
            m_Groups[groups[i]] = group.transform;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 返回指定层级的transform
    /// </summary>
    /// <param name="group">分组名称</param>
    /// <returns>返回字典中对应分组名称的transform</returns>
    Transform GetGroup(string group)
    {
   
        if (!m_Groups.ContainsKey(group))
        {
   
            Debug.LogError("group is not exist");
        }
        return m_Groups[group];
    }

    /// <summary>
    /// 传入一个实体名字和lua名字,自动给ui预制体绑定C#脚本,自动执行lua脚本
    /// </summary>
    /// <param name="name">实体名字</param>
    /// <param name="luaName">lua名字</param>
    public void ShowEntity(string name, string group, string luaName)
    {
   
        GameObject entity = null;
        //如果prefab已经加载过了(从ab包取出放到Dictionary中),就只执行OnShow(Start),不在执行Init(Awake)
        if (m_Entities.TryGetValue(name, out entity))
        {
   
            EntityLogic logic = entity.GetComponent<EntityLogic>();
            logic.OnShow();
            return;
        }

        Manager.Resource.LoadPrefab(name, (UnityEngine
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