【Unity 粒子系统】Shape(1/2)

开局一句废话

我们的思维被规则束缚,所以走不出来,看不到全部

属性

此模块用于定义可发射粒子的体积或者表面积以及其实速度方向。shape属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您的选择的shape值变化。

Shape模块:

Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)


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  • Sphere和Hemisphere:【球形和半球】

相同属性只在本属性中展示

Radius 形状的圆形半径。


Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为0表示从形状的外表面发射粒子。值为1表示从整个体积发射粒子。


Arc 圆弧,适用于:球体,半球,椎体,甜甜圈,圆形边缘。

mode:模式控制粒子围绕圆弧生成的模式(random随机,loop循环,ping-ping乒乓,burst spread突发扩张)

spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子。(0为禁用,在arc设定的值下,展现特定的角度来发射粒子,看起来没有那么随机了)


Texture 粒子用来从上边获得颜色纹理


Position 改变粒子发射的位置


Rotation 改变粒子发射的旋转


Scale 改变粒子发射的形状缩放


Align To Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。(貌似广告板模式失效,图片朝向都改成了初始速度的方向)


Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合,设置为0将不起作用,设置为1时粒子方向完全随机。


Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。


Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。


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  • Cone:【椎体】

Angle 椎体顶部的角度。(角度为0产生圆柱,为90度产生圆盘)


Radius 椎体圆形半径(小的那一端)。


Radius Thickness 发射粒子的体积比例。(值为0表示从形状的外表面发射粒子。值为1表示从整个体积发射粒子)


Length 椎体的长度。(仅当Emit from属性设置为Volume时,此选项才可以用)


Emit from 椎体发射粒子的部分(base基础,volume体积)


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  • Donut:【甜甜圈】

Radius 甜甜圈的半径。


Donut Radius 甜甜圈有多粗。


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  • Box:【盒子】

Emit from 粒子发射的部分。(edge边缘,shell外壳,volume体积)


Clip Channel 纹理中用于丢弃粒子的通道。


Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阀值的所有粒子。


Color Affects Particles 是否让粒子的颜色受纹理颜色影响。


Alpha affects Particles 是否粒子Alpha受纹理Alpha影响。


Blinear Filtering 读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合4个相邻样本以获取更平滑的粒子颜色变化。


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  • Mesh,Mesh Renderer,Skinned Mesh Renderer:【网格和网格渲染】

Type 指定从何处发射粒子。(vertex从顶点发射粒子,edge从边上发射,triangle从三角形发射)

mode:如何为每个新粒子选择网格上的位置。(random随机位置的粒子,loop从网格中下一个顶点发射每个新粒子,ping-ping类似、loop但会在每个循环后沿网格顶点交替方向)


Mesh 提供发射器形状的网格。


Single Material 指定是否从特定子网格(由材质索引标识)发射粒子。(启用此属性,会显示一个数字字段,可以用该字段指定材质索引号)


Use Mesh Colors 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性color或者tincolor。


** Normal Offset** 在距离网格表面多远出发射粒子(在表面法线方向上)


UV Channel 选择将源网格上的那个UV通道用于对纹理进行采样。


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在这里插入图片描述
1,形状线框编辑模式。
2,形状变换位置编辑模式。
3,形状变换位置旋转模式
4,形状变换大小缩放模式

结语

充实的一天。😊
如有错误,还请大神提出来。拜谢。🙏🙏🙏
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