Unity资产,特殊文件夹以及重要路径

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Unity资产,特殊文件夹以及重要路径
原创ivy_0709 最后发布于2018-07-26 09:47:14 阅读数 6067 收藏
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本文将介绍Unity中的资产,Unity中的特殊文件夹,Unity的一些路径对应各个平台上的具体路径。

 第一部分就是介绍资产Assets——哪些是Assets,Assets类型具体有哪些,如何在编辑器中搜索特定的Assets,与Assets息息相关的meta文件,对于从外界导入的Assets怎么进行流程化处理,如何设置对于一些二进制的资产进行序列化。

 第二部分是Unity工程目录下的一些有特定用处特殊命名的文件夹。

 第三部分介绍 Application.dataPath,Application.streamingAssetsPath,Application.persistentDataPath,Application.temporaryCachePath这四个接口在IOS,Android和Windows下具体的路径在哪里。

第四部分是Unity自带的工具。

目录

一:资产类型

1.资产(Asset)和资源(Resource)的区别:

2.资产类型(通过扩展名识别):

3.搜索资产和加载资产

4.资产meta文件

5.资产导入

6.资产序列化

二:特殊文件夹

1.Assets文件夹下的特殊文件夹

2.Library文件夹

1)ScriptAssemblies文件夹

2)metadata文件夹

3)AtlasCache 和 ShaderCache

3.ProjectSettings文件夹

4.Temp

三:重要路径

iOS

1.四个路径对应的平台下的路径

2.app的独立数据存储目录

3.各路径对应的OC访问方法

Android

1.四个路径对应的平台下的路径

2.重要目录

Windows:

四:Unity工具

1.查看unity里的二进制文件

参考:

一:资产类型
1.资产(Asset)和资源(Resource)的区别:
资产:Assets目录下的所有文件和文件夹

资源:Resources特殊目录下的文件

2.资产类型(通过扩展名识别):
•场景(.unity)

•预置体(.prefab)

•模型(.fbx)

•贴图(.jpeg/.png/.tga/…)

•脚本(.cs/.js)

•文本(.txt/.bytes/.json/…)

•声音等…

特别的,对于Lua脚本

因为扩展名是.lua不能被Unity识别为TextAsset

所以打包lua时候:先改扩展名 .bytes–》再打包AssetBundle–》最后再改回来

3.搜索资产和加载资产
1.Project 视图: 搜索框输入比如 t:Prefab t:Mesh t:Scene t:Model t:ScriptableObject (等价于点击搜索框右边的 SearchByType)

2.代码中使用搜索:接口 AssetDatabase.FindAssets

string[] guids = AssetDatabase.FindAssets(“t:Mesh”, searchFolder);
3.代码中加载资产,使用对应的类:接口 AssetDatabase.LoadAssetAtPath

AudioClip audioClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(“XXXX路径下音频名.wav”,typeof(AudioClip)) as AudioClip;

4.资产meta文件
Asset中的所有文件、文件夹,经过unity的导入过程后,会为每个都生成一个.meta文件,这个文件是unity内部管理文件的重要内容,包含:

1)GUID(标识资产的唯一编号)。 优点之一是对象之间的引用不是通过资产路径来引用,而是通过GUID来引用。所以改变资产路径不会使得引用失效。所以一旦Meta中的GUID变更了,就要注意,它很可能引起一场引用丢失的灾难。编辑器中使用AssetDatabase.GUIDToAssetPath和AssetDatabase.AssetPathToGUID中可以进行互转。

   GUID保持不变的情况:移动、重命名、改动资源文件,都对GUID没有影响,GUID还是指向这个资源文件。

   GUID改变的情况:注意不要随意删除资源文件相关的meta文件。如果删除了meta文件,unity会认为原始的资源文件被删除了,并给此资源重新生成一个新的GUID。(为什么有时候场景中资源的引用会突然断开)

2)导入设置(default import setting):可以在meta文件中找一下在导入设置中的对应项目。

根据不同的文件类型,它的数据是不同的ImportSetting数据,比如上面的NativeFormatImporter、ModelImporter、AudioImporter等等。只要对照Inspector面板中的条目,都可以看懂每一行的意义。所以假如我们把一个文件和这个文件的Meta文件从一个Unity工程复制到另一个Unity工程中,它的配置是不会变的

关于meta文件

   1. 新增资产文件或文件夹,一定要连同生成的meta文件一同提交。

   2. 重命名和移动要在Unity内进行,这样可以保证相应的meta文件自动完成相应操作。

   3. 复制资产时尽量在Unity内用Ctrl+D进行,这样会生成GUID不同的meta文件。

   4. 用脚本操作资产时要注意meta文件的同步,尽量用AssetDatabase类的API而非文件I/O。

   5. AssetDatabase.Refresh() 何时使用:当你使用System.IO 的东西去增删文件的时候,需要调用这个函数把修改的东西导入一遍,防止 Unity 继续使用缓存内容。如果使用 AssetDatabase 的方法来增删文件,是不需要调用这个函数。

5.资产导入
导入单个资产可能要花费好几秒。以贴图为例,需要做的一些事情:

生成必要的压缩图片以用于目标平台

生成预览用的小图

生成GUID

……

使用 脚本 将导入流程自动化 AssetPostprocessor 类。

待看:

https://blogs.unity3d.com/cn/2012/10/26/in-depth-cache-server/

https://blogs.unity3d.com/cn/2012/10/26/in-depth-cache-server/

6.资产序列化

二:特殊文件夹
1.Assets文件夹下的特殊文件夹
Editor
1.不会被打包。

2.放一些编辑器脚本,插件的安装包,以及不需要打进包的工具的资源。

Plugins
1.会被打包。可以不放在根目录下。

2.用来放插件,jar包,第三方SDK等。

Resources
1.资源会被压缩,转化成二进制。会被加密。

2.使用Resources.Load加载

3.不应放太多资源,以及配置文件等资源。Resources 目录大小和启动速度的关系https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Loading_1.html

1.该文件夹下的资源无论使用与否都会被打包。

2.打包后文件夹下的资源只读。

3.无法做热更新。

Streaming Assets
1.打包时候资源不压缩不加密。所以此文件夹一定要注意大小,打包前多大,就会多大打到包中。

2.加载路径:Android平台上的特殊性——不能直接用文件I/O,即不能用Application.streamingAssetsPath

应该用:“jar:file://”+Application.dataPath+"!/assets"

3.在这个文件夹下主要存放一些二进制文件。

2.Library文件夹
此放的是程序集和库的缓存文件。

1)ScriptAssemblies文件夹
存放的是当前工程的程序集:

其依赖关系,分成运行时程序集和编辑器程序集(各自都要依赖于firstpass,所以取名叫first)

编辑器程序集:是在 Editor 目录里的代码构成的。

运行时程序集:打包的时候只会构建运行时的程序集。

2)metadata文件夹
存放的是 unity导入的原始资源(存放Assets文件夹下)生成了unity内部特定的格式(unity可识别)文件在游戏中使用的文件。

每次修改了原始资源文件,就需要重新导入,生成unity可识别的文件格式。即每次删除此文件夹,再次打开unity,也就是重新导入一次,重新生成这个文件夹的那些文件。

文件夹都是两个字符,取自文件的GUID的前两个字符,文件名即是GUID。(meta文件)

如果把Assets文件夹下的原始资源删除了,Unity会自动删除其meta文件,以及 metadata文件夹下相关的文件。

3)AtlasCache文件夹 和 ShaderCache文件夹
atlas和shader的缓存。

4)assetDatabase3
类AssetDatabase的数据支撑。

保证了mete被删除后,仍能创建回拥有相同guid的meta文件。

而删除了整个Library,当Library再次重建回来,被删的meta创建出来的guid就不再一样了。

3.ProjectSettings文件夹
此文件夹下是很多 .asset 文件,可以以文本的方式打开查看。

各个文件对应与工程中的 Project Settings 中的各个项。在Unity编辑器中设置了这些项目属性以后,其实都是存储在了这个文件夹下的.asset文件中。

ps:如果想查看Unity工程是用哪个版本打开的,除了直接用Unity打开查看以外,还可以看这个目录下的 ProjectVersion.txt 这个文件。

4.Temp
Library 和 Temp 都是缓存,可以删除,因此也不应该在版本控制之下。

5.Plugin/Android文件夹——用于Android打包
其中AndroidManifest.xml这个文件用来告诉android系统,这里面有关于APP的配置信息,你需要根据里面的设置的配置信息来运行APP的代码,显示界面。

xml包含标签,属性,值。AndroidManifest.xml常用的标签有(每个标签里的属性啊值啊就不介绍了):

——根节点

      <application>——应用节点,必须有,作为<manifest>的子节点

                        <activity>,<provider>,<service> 描述应用的组件,作为<application>的子节点

      <uses-feature>——用户特征标签,描述应用所依赖的硬件或者软件条件。在应用商店搜索的时候进行过滤。

      <uses-permission>——用户权限标签,描述应用需要的权限

如果其下没有自己写的AndroidManifest,打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest(mac中存在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面,当你在进行打包apk的时候,unity会拷贝该路径下的所有参数)。

三:重要路径
iOS
1.四个路径对应的平台下的路径
Application.dataPath
/var/containers/Bundle/Application/app sandbox/xxx.app/Data

也就是app安装路径,app本身就在这里,此目录是只读的。

Application.streamingAssetsPath
/var/containers/Bundle/Application/app sandbox/xxx.app/Data/Raw

streamingAssetsPath是dataPath下的Raw目录。

Application.persistentDataPath
/var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Documents

下面介绍独立数据存储目录的 Documents目录

Application.temporaryCachePath
/var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Library/Caches

下面介绍独立数据存储目录的 Library下的Caches子目录

2.app的独立数据存储目录
Documents文件夹 这个目录用于存储需要长期保存的数据,比如我们的热更新内容就写在这里。需要注意的是,iCloud会自动备份此目录,如果此目录下写入的内容较多,审核的可能会被苹果拒掉。
Library文件夹 Caches子目录
一个相对临时的目录,适合存放下载缓存的临时文件,空间不足时可能会被系统清除。

我把热更新的临时文件写在这里,等一个版本的所有内容更新完全后,再把内容转移到Documents目录

Preferences子目录 用于应用存储偏好设置,用NSUserDefaults读取或设置。
tmp文件夹 临时目录,存放应用运行时临时使用的数据
3.各路径对应的OC访问方法
app安装路径 [[NSBundle mainBundle] resourcePath]
app数据沙盒存储根目录 NSHomeDirectory()
Documents NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)
Library NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSLibraryDirectory, NSUserDomainMask, YES)
Caches NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES)
tmp NSTemporaryDirectory()

Android
1.四个路径对应的平台下的路径
Application.dataPath
/data/app/package name-n/base.apk

也就是apk安装路径

Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/package name-1/base.apk!/assets
Application.persistentDataPath
/storage/emulated/0/Android/data/package name/files 外部存储路径-私有目录-files目录

Application.temporaryCachePath
/storage/emulated/0/Android/data/package name/cache 外部存储路径-私有目录-cache目录

2.重要目录

各路径对应的Java访问方法

apk安装路径
/data/app/package name-n/base.apk

就是上面的dataPath返回的目录

AssetManager.open(String filename)
内存存储路径(InternalStorage)
/data/data/package name-n/,用户或其它app都不能访问。

打开会发现里面有4个目录(需要root)

cache 缓存目录,类似于iOS的Cache目录
context.getFilesDir().getPath()

或者

context.getCacheDir().getPath()

databases 数据库文件目录
files 文件目录,类似于iOS的Documents目录
shared_prefs,类似于iOS的Preferences目录,用于存放常用设置,比如Unity3D的PlayerPrefs就存放于此
外部存储路径(ExternalStorage)
在内置或外插的sd上,用户或其它app都可以访问。

外部存储目录又分私有和公有目录

公有目录

有DCIM、Music、Movies、Download这样系统创建的公共目录,

也有各自app创建的文件夹(在sd卡根目录下),卸载app数据依旧存在。

context.getExternalFilesDir().getPath()

或者

context.getExternalCacheDir().getPath()

私有目录

/storage/emulated/n/Android/data/package name/

打开可以看到里面有两个文件夹cache和files。

为什么跟内部存储目录重复了?

这是为了更大的存储空间,以防内存存储空间较小。

推荐把不需要隐私的、较大的数据存在这里,而需要隐私的或较小的数据存在内部存储空间。

Windows:
Application.dataPath 应用的appname_Data/
Application.streamingAssetsPath
应用的appname_Data/StreamingAssets

Application.persistentDataPath
C:\Users\username\AppData\LocalLow\company name\product name

Application.temporaryCachePath
C:\Users\username\AppData\Local\Temp\company name\product name

四:Unity工具
1.查看unity里的二进制文件
.prefab .anim .mat .assets 以及 metadata下的文件

用 Unity\Editor\Data\Tools 安装路径下的 binary2text.exe 进行转化

2.查看Editor的日志
\AppData\Local\Unity\Editor

参考:
项目分享ppt

https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/52253674

https://blog.csdn.net/k46023/article/details/64439313
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版权声明:本文为CSDN博主「ivy_0709」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
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